начало начало

♦взять рубашку * взять лопату и саженец

♦подобрать подходящую пуговицу ♦выкопать ямку

•взять иголку и ножницы * посадить саженец в ямку

•отрезать нитку подходящего цвета * засыпать ямку *вдеть нитку в иголку *взять лейку с водой и

•пришить пуговицу полить саженец

•положить иголку и ножницы на место *поставить лопату и лейку конец на место

Конец

Конкурс 6. «Стань роботом».

Команда выбирает представителя, который будет выполнять роль робота. Все остальные дают роботу команды. Участнику- роботу завязывают глаза и ставят его в исходное положение. При помощи команд других учащихся робот должен подойти к заданному месту.

Конкурс 7. «Умею ли я логично мыслить».

Обеим командам показывают рисунок, на котором зашифро­вано слово, затем каждой команде предлагается отгадать слово и объяснить ход отгадывания.

Баллы зарабатывает команда, быстрее давшая правильный ответ.


Ответ: компьютер. Подведение итогов.

Победа засчитывается команде, набравшей наибольшее ко­личество баллов. Члены команды-победителя получают призы.


ИГРА

«ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ ИНФОРМАТИКУ» (5-7 классы)

Игра проводится между двумя командами. В каждой ко­манде по 5 человек. В игре задействованы помощники из учени­ков, зрители. Ведущий -учитель.

Цели: закрепить и обобщить знания учащихся; сформиро­вать умения работать с текстовым и графическим редакторами; развивать интерес к предмету, творческую активность.

Оформление: мультимедийный проектор, компьютер с загруженной презентацией из слайдов с названиями станций; экран; 8 компьютеров с загруженным текстовым редактором MS Word; 2 компьютера с загруженным графическим редактором Paint.NET; 2 распечатки с кроссвордом; черный ящик; бумага, фломастеры; жетоны с номерами вопросов; карточки с задания­ми для капитанов; грамоты для награждения.

Ход игры

Учитель. Совсем недавно вы начали изучать новый пред­мет - «Начала информатики». Сегодня мы проводим игру «Пу­тешествие в страну Информатику», чтобы увидеть, насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.

Наш путь по стране Информатике будет проходить через 7 станций-конкурсов. По результатам этих конкурсов будет вы­явлена команда-победитель.

Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе, по­ехали!

Станция 1. «Знакомство».

На этой станции команды представляют себя друг другу. Ка­ждая команда обыгрывает свое название и представляет эмблему.

Станция 2. «Художник».

От каждой команды выбирается по одному художнику, к торый за 15 минут в графическом редакторе Paint.NET долже создать рисунок на тему «Портрет ученика».

Результаты рассматриваются после станции «Лотерея».

Оцениваются:

- максимальное использование инструментов (3 балла);

- насыщенность (3 балла)-,

- эстетическое качество рисунков (4 балла).

Станция 3. «Эрудит».

Каждая команда получает распечатку с кроссвордом, на раз гадывание которого дается 3 минуты.

Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справит ся с заданием.

Кроссворд «Части компьютера».

    К                
  О              
  м              
  п            
    ь    
    ю  
  Ч А С т И  
        Е      
      Р              
    А          

1. Устройство для ввода буквенной и числовой информации.

2. «Волшебная палочка» для игры на компьютере.

3. То, на что мы смотрим, работая на компьютере, чтобы по­лучить от него информацию.

4. Устройство для печати.

5. Хранилище информации.

6. Устройство для ввода графической информации.

7. «Сердце» компьютера.

8. Устройство для вывода звуковой информации.

Ответы: 1. Клавиатура. 2. Джойстик. 3. Монитор. 4. Прин­тер. 5. Память. 6. Сканер. 7. Процессор. 8. Динамик.

Станция 4. «Лотерея».

Учитель. Приглашаю от каждой команды по одному уча­стнику.

Необходимо из заранее приготовленного темного ящика вы­нимать жетоны с номером. Номер - это вопрос, на который ко­манде предстоит отвечать.

Вопросы:

1) Как называются программы, предназначенные для про­смотра страниц Интернета? (Браузеры.)

2) Как называется объект-заменитель, который сохраняет существенные признаки объекта-оригинала? (Модель.)

3) Как называется устройство для ввода в компьютер графи­ческой информации с листа бумаги или слайда? (Сканер.)

4) Как называется минимальная ячейка оперативной памяти компьютера? (Бит.)

5) Назовите четыре единицы измерения информации, не считая бита. (Байт, килобайт, мегабайт, гигабайт.)

6) Назовите как минимум четыре устройства для вывода ин­формации. (Монитор, принтер, колонки, плоттер и др.)

7) Назовите как минимум три устройства для ввода инфор­мации в компьютер. (Клавиатура, сканер, мышь, микрофон и др.)

8) Назовите как минимум четыре различных вида приклад­ных программ. (Текстовый редактор, графический редактор, электронная таблица, СУБД и др.)

9) Назовите один из видов алгоритма и объясните, в чем его суть. (Линейный алгоритм - все команды выполняются после­довательно и только один раз. Разветвляющийся - содержит условие, после проверки которого выполняется одно из двух действий. Циклический - содержит команды, которые повто­ряются до тех пор, пока выполняется некоторое условие. Вспомогательный - имеет имя, по которому его можно вызы­вать из других алгоритмов.)

10) Назовите языки программирования. (Бейсик, Паскаль, Лого, Си и др.)

Станция 5. «Редактор».

На каждое рабочее место в текстовом редакторе загружен отрывок из поэмы «Руслан и Людмила», в котором представле­ны следующие строки:

У лукоморья кот зеленый, Златая цепь на цепи том: Идет направо - сказку заводит, Налево - песнь говорит. И днем и ночью дуб ученый Все ходит по дубе кругом...

Необходимо правильно расставйть слова и строки в этом стихотворении.

Станция 6. «Шифровальщик».

Учитель. Настало время проявить себя капитанам команд.

Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное - заранее договорить­ся о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договори­лись, то у нас уже получается код, или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений и способы их кодирования.


Текст 1. Найти шифр, по которому текст «Красный ар­буз» закодирован как текст «Лсбтоь кбсвфи», и закодировать с помощью этого шифра текст «Информация».

Ответ. Сравнивая, получаем: к —> л, р —► с, а —* б. Значит, это следующий код (шифр): соответствие а —+ б, б —* в,.... ю -* я, я —► а. Тогда слово «Информация» будет выглядеть так: «Кмхпснбчка».

Текст 2. Найти шифр, по которому текст «Желтая маши­на» закодирован как текст «Зжмуба нбщкоб», и закодировать с помощью этого шифра текст «Математика».

Ответ. Сравнивая, получаем: ж —* з, е —♦ ж, л —♦ м. Значит, это тот же самый код (шифр): соответствие а —* б, б —* в,..., ю —► я, я —*■ а. Тогда слово «Математика» будет выглядеть так: «Нбужнбуклб».

Станция 7. «Домашнее задание».

Каждой команде было предложено домашнее задание: при­думать сценку на тему «Информатика». На этой станции пред­ставители команд показывают сценку.

Подведение итогов.

Выявление победителей, награждение команд.

ИГРА

«ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА» (5-7 классы)

Игра проводится между командами двух классов. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники из уче­ников обоих классов, зрители. Ведущий -учитель.

Цели: развитие интереса к предмету; повторение и закре­пление изученного материала; развитие творческой активности учащихся.

Реквизиты: песочные часы, секундомер, таблица итогов, корзина для жетонов, жетоны (для подсчета очков).

Оформление: на сцене: название мероприятия, таблица «Очки»; эмблемы капитанов; эмблемы участников.

Ход игры

Учитель. Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жю­ри! Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры - «Веселая ин­форматика». Сегодня встречаются 2 команды: команда 7 «А» класса и команда 7 «Б» класса. Представляю членов нашего жюри:.

I конкурс. «Приветствие».

- Жеребьевка определит, какая команда будет первой при­ветствовать нас с вами.

Проводится жеребьевка.

- Итак, открывать нашу игру будет команда_________

Жюри оценивает этот конкурс по 5-балльной системе.

Представление команд.

- Спасибо командам. Жюри, попрошу объявить ваши оценки.

Оценки команде__________.

Оценки команде__________.

II конкурс. «Мимика и жесты».

Учитель. Приступим к следующему конкурсу. Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:

- Ты что, на рыбалку собрался?

- Да нет, я на рыбалку.

- А я думал, ты на рыбалку...»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать приемник


и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла. Сейчас обе команды по очереди будут выступать в роли прием­ника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, то есть с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-балльной системе. Задания капитаны могут получить у меня. На подготовку командам дает­ся 3 минуты.

Задание: изобразить мимикой и жестами:

I команде: 1. Принтер.

2. Компьютер завис.

II команде: 1. Мышь.

2. Мальчика, играющего в компьютерную игру.

Учитель. Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычная игра. Вы тоже мо­жете принять в ней участие. Кто быстрее угадает, тот получит жетон. У кого в конце игры окажется больше всего жетонов, тот получит приз. Прежде чем назвать ответ, поднимайте руку.

Конкурс для зрителей и болельщиков.

Вопросы:

1. Какой язык программирования назван в честь первого программиста?

2. Устройство для визуального отображения информации. (Дисплей.)

3. Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (Дисковод.)

4. Лицо, которое пользуется ЭВМ. (Пользователь.)

5. Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации. (Процессор.)

6. Жесткий диск, предназначенный для постоянного хране­ния информации. (Винчестер.)

7. Устройство для обмена информацией с другими компью­терами через телефонную сеть. (Модем.)

Учитель. Команды готовы. Первой выступает команда _

Второй -____________.

Оценки жюри.

Общий балл за два конкурса -_____.

III конкурс. «Перекачай информацию».

Учитель. «...И вот черный колдун взял щепотку священ­ной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. За­дымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания». Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых яв­ляются многие из вас. В этой Пыли Знания была каким-то обра­зом записана вся история цивилизации, то есть Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения ин­формации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием «память». Так, в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, во­да - информация, стакан - оперативная память. От команды нужно выбрать одного человека - это процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в опе­ративную память. Жюри оценивает характеристики процессора: во-первых, быстродействие, и, во-вторых, какой процессор пе­рекачает информации больше.

Команда-победитель получит 5 баллов, вторая - 4. Общий балл -.

Команды получают оценки.

IV конкурс. «Конкурс капитанов».

- Настало время показать себя капитанам.

Задание 1. Чтобы нам получить представление о капита­нах, об их способностях в программировании, мы послушаем, какую характеристику они дадут друг другу.

Представление капитанов. (2 балла.)

Задание 2. «Эрудит».

Вспомнить и написать, какие языки программирования они знают. (По 0,2 балла за каждое слово.)

Задание 3. Расшифровать закодированный текст и объяс­нить способ кодирования. (2 балла.)

1. Поса шила ф фасе.

2. Коляманлядаля.

Ответы. 1. Роза жила в вазе. (Способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие.)

2. Команда. (Способ кодирования: после каждого слога вставляется слог «ля».)

Учитель. Капитаны готовы, прошу сдать свои работы для оценки их жюри. Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили коман­ды за 4 конкурса, для вас - конкурс.

Конкурс для зрителей и болельщиков.

- У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете. Вам нужно вспомнить фильмы, в названии которых есть число, и сказать, за какую команду вы отдаете свой голос. К общему баллу команды добавляется 1 балл.

V конкурс. «Домашнее задание».

- Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу - «Домашнее задание».


Каждой команде было предложено домашнее задание - со­чинить и инсценировать сказку на тему «Компьютер».

Команды должны были подготовиться и сейчас покажут нам свои сказки.

Показ сказок.

Подведение итогов.

- Победителем нашего сегодняшнего конкурса стала коман­да.

Награждение.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: