Двухдзённы выезд не залежыць ад права

       А З’ЯЎЛЯЕЦЦА ДОКАЗАМ ДАВЕРУ ТВАЙГО ДРУЖЫНОВАГА.

 

Каб ты змог паехаць у паездку адзін з тваімі хлопцамі, твой дружыновы павінен быць упэўненым, што:

маеш аўтарытэт сярод сваіх хлопцаў;

можа разлічваць на тваю тэхнічную кампетэнцыю, асабліва ў правілах бяспекі хлопцаў і ўсяго кап’я.

Перад кожным выездам ты павінен паказаць свайму дружыноваму падрабязны план і дакладны маршрут, які думаеш прайсці.

 

Месца стаянкі

Павінна быць выбрана загадзя. Трэба памятаць, што скаўт не нахабнік, які разбівае свой намёт на першым жа зручным для яго месцы і якому нават не прыйдзе ў галаву папрасіць дазволу ў гаспадара мясцовасці.

 

Памятай, што гаспадара павінен таксама запытаць, ці можна распаліць вогнішча. Твой дружыновы можа паказаць табе адпаведныя месцы для такой стаянкі. Таксама можаш разам са сваімі хлопцамі пашукаць такія месцы сам.

 

 

П

 

Адсумаванне

Пасля кожнага сходу заўсёды трэба рабіць падсумаванне.

Увогуле рабіць яго трэба на Радзе Кап’я. Трэба звярнуць увагу на наступныя рэчы:

 дзякуючы гэтаму выезду, ці ўсе хлопцы выканалі якія-небудзь заданні на ступень? Якія?

 ці навучыліся мы якім-небудзь тэхнічным уменням?

 што ўдалося?

 што не ўдалося; чаму?

 якая падчас стаянкі была атмасфера і які быў скаўцкі дух?

 

Кожны сход кап’я павінен быць:

Актыўным:

       Не сядзім у святліцы! Галоўная ўмова – трэба рухацца! Усе бяруць удзел.

 

Цікавым:

Трэба запланаваць розныя заняткі, спевы, новыя гульні. Добра мець таксама дадатковыя заняткі ў рэзерве на выпадак, калі б здарылася штосьці непрадбачанае.

 

Мабілізуючым:

Кожны скаўт павінен падрыхтаваць сваё заданне, адчуваць сябе асабіста адказным за яго выкананне і павінен... выканаць яго!

 

10 залатых умоў удалага паходу

!

 

1. Трэба вырушыць раней і вярнуцца раней.

2. Трэба вырушыць і вярнуцца дакладна ў запланаваны час.

3. Увага! Не толькі нас бачаць, але і глядзяць на нас.

4. Паход без добрага ўчынку – нязграбны паход.

5. Усё – гульня, нават збіранне драўніны для вогнішча. “Бо калі ў працы няма гульні, то ўсе злыя”.

6. Вельмі лёгка мыць каструлі, посуд адразу ж пасля ежы, чым пазней, пасля вяртання дадому.

7. Заданні на ступені, практыкаванні, тэхнічныя заданні да абеду, вялікія гульні пасля абеду, а вечарам – сяброўства і засяроджаная малітва.

8. Прыдарожныя каплічкі заахвочваюць да таго, каб маліцца перад імі, а касцёл з’яўляецца Божым Домам. Не забывайся пра гэта.

9. Калі пагарджаеш гігіенай (брудная бялізна, піццё халодных напояў і г.д.) – пагарджаеш здароўем сваіх скаўтаў.

11. Спяваць у пачатку, спяваць у справах, спяваць у вяртанні – бо гэта скарачае час, скарачае дарогу, дазваляе больш палюбіць тое, што робіцца і забыцца на стому.

Д

 

ва прыклады сходаў кап’я

    З АПОРАЙ НА ЗАНЯТКІ, ПАДРЫХТАВАНЫЯ Ў ЗАЛЕЖНАСЦІ АД ФУНКЦЫІ.

 

    ВОСЬ ДВА ПРЫКЛАДЫ СХОДАЎ КАП’Я.

ПЕРШЫ АБАПІРАЕЦЦА Ў АСНОЎНЫМ НА ПЕРШАЙ ДАПАМОЗЕ, ДРУГІ – НА АРЫЕНТАВАННІ Ў МЯСЦОВАСЦІ. ЯК БАЧЫШ, КОЖНЫ З ХЛОПЦАЎ РЫХТУЕ ЯКУЮСЬЦІ ЧАСТКУ СУСТРЭЧЫ, ПАХОДУ, СТАЯНКІ ЗГОДНА З ВЫКАНАННЕМ ПЭЎНАЙ ФУНКЦЫІ.

 

Прыклад 1.

1

Асноўная тэма: Перша дапамога

ФУНКЦЫЯ ЛІТУРГІСТА

Час: 2х10 мінут. Праводзіць: Слава.

Тэма: Прыпавесць пра Добрага Самарытаніна.

Гульня (правядзенне):

гуляюць дзве каманды. У адной параненаму вандроўніку “добры Самарытанін” аказвае дапамогу, ён вязе яго да пункту прызначэння на сваім “асле” (насілкі), але па дарозе ён павінен мець доступ да вады, каб напаіць асла (пункт з вядром вады), павінен затрымацца ў “сядзібе”, каб абмыць раны “аліўкавым маслам” (аптэчка), павінен сустрэць свайго “банкіра”, каб узяць грошы (балы). Тым часам злачынцы (другая каманда) вярнуліся на месца злачынства, каб дабіць параненага (тэнісныя мячы кідаюцца на адлегласць 10 м). На шчасце “добрага Самарытаніна” абараняюць яго “сябры” (частка 1-й каманды са шчытамі, якімі яны прыкрываюцца ад мячоў).

 

ФУНКЦЫЯ СІГНАЛЬШЧЫКА

 Час: 15 мін. Праводзіць: Яцэк.

Тэма: аптычная азбука Морзе (светлавая).

Гульня (правядзенне):

Гульцы становяцца ў дзве шарэнгі насупраць адна другой. Вядучы адыходзіць на 30 м ад галавы калоны і ставіць на зямлю аптэчку. Потым фанарыкам паказвае звестку (назву рэчы, якая знаходзіцца ў аптэчцы). Адразу ж, як будзе адгаданы змест паведамлення, кожны першы з шарэнгі бяжыць да аптэчкі, каб узяць гэты прадмет. Хто першы, той лепшы.

 

ФУНКЦЫЯ МАЙСТРА ВУЗЛОЎ

 Час: 15 мін. Праводзіць: Павел.

Тэма: Злучальныя вузлы.

Гульня (правядзенне):

Кап’ё дзеліцца на дзве групы, якія павінны змайстраваць насілкі (яны складаюцца з 4 кіёў і перакрыцця) з дапамогай вузлоў.

 

ФУНКЦЫЯ САНІТАРА

 Час: 20 мін. Праводзіць: Міхаіл.

Тэма: Апека над параненым – перанясенне на насілках.

Гульня (выкананне):

Дзве групы, якія змайстравалі насілкі, пераадольваюць паласу перашкодаў (гэта могуць быць натуральныя перашкоды і штучныя: сцяна, плынь, няроўнасці меясцовасці, іншыя).

Санітар кап’я судзіць і каментуе, а таксама і паранены, якога нясуць на насілках!

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: