Запоминающиеся постоялые дворы

Иногда игроки спрашивают: «И всё-таки, как называется наш постоялый двор?» Даже опытных Мастеров такой вопрос может поставить в тупик: они ведь не планировали это место как нечто особенное — это всего лишь обычное место, где персонажи могут отдохнуть вечерком.

Однако придумать хорошее название постоялому двору или таверне очень просто. Просто придумайте прилагательное (скалящийся, резвый, усталый, зевающий, и т. д.), существительное (воин, эльф, слон, меч, и т. д.), объедините их, исправьте род, и вот у вас готовое название для таверны (Резвый Меч, Скалящийся Эльф, Зевающий Слон, и т. д.).

Нужно быть готовым к такого рода вопросам. А если у вас есть немного времени, то создав таким образом название, вы сможете придумать и историю этого места, атмосферу, и прочие детали (смотрите ниже «создание постоялого двора»).

Совершите два броска по прилагающимся таблицам или сами выберите нужные варианты. Теперь вас не застать врасплох, спросив название таверны!

КАРМАННАЯ ЛОВУШКА Богатые чудики обожают эти дорогущие предметы. Карманная ловушка активируется, если что-нибудь проникает в карман, а кнопка, спрятанная в ткани, не была нажата. Ловушка атакует острыми, полыми иглами, причиняя урон 1к2. Иглы окрашивают цель (обычно это рука вора) красными чернилами. Иглы очень острые — карманник, не способный выдержать боль, кричит, выдавая себя. Карманная ловушка: СВ 3; механическая, иницатор: местоположение; ручная перезарядка; Атака +15 (урон 1к2 плюс окрашивание и боль); боль КС 20 спасбросок Стойкости или крик от боли; КС Поиска 25; КС Блокировки Устройств 20 (если предмет одежды с ловушкой кем-то носится, владельцу позволяется проверка Отслеживания с КС 12, чтобы заметить попытку). Рыночная цена: 6 600 зм.

 

Таблица 1

Таблица 2

1к100 Название 1к100 Название
01—02 Бегущий 01—02 Акула
03—04 Бережливый 03—04 Архон
05—06 Благоразумный 05—06 Бард
07—08 Блуждающий 07—08 Бог
09—10 Божественный  09—10 Болото
11—12 Болтливый 11—12 Булава
13—14 Буйный 13—14 Василиск
15—16 Гневный 15—16 Виверна
17—18 Заблуждающийся 17—18 Воин
19—20 Зевающий 19—20 Вор
21—22 Копающий 21—22 Гидра
23—24 Красивый 23—24 Гоблин
25—26 Лезущий 25—26 Гора
27—28 Летящий 27—28 Грифон
29—30 Магический 29—30 Дварф
31—32 Надменный 31—32 Дева
33—34 Невидимый 33—34 Доппельгангер
35—36 Неистовый 35—36 Дракон
37—38 Ненадёжный 37—38 Дьявол
39—40 Опытный 39—40 Единорог
41—42 Остроумный 41—42 Жемчужина
43—44 Падающий 43—44 Жрец
45—46 Палящий 45—46 Жук
47—48 Парящий 47—48 Заклинание
49—50 Плывущий 49—50 Замок
51—52 Ползущий 51—52 Зомби
53—54 Поющий 53—54 Кабан
55—56 Резвый 55—56 Кобольд
57—58 Рычащий 57—58 Козёл
59—60 Сбежавший 59—60 Колесо
61—62 Скалящийся 61—62 Корабль
63—64 Скользкий 63—64 Крыса
65—66 Скользящий 65—66 Лев
67—68 Скрипящий 67—68 Лютня
69—70 Спящий 69—70 Маг
71—72 Странствующий 71—72 Меч
73—74 Страшный 73—74 Облако
75—76 Сухой 75—76 Пикси
77—78 Счастливый 77—78 Портал
79—80 Таинственный 79—80 Русалка
81—82 Танцующий 81—82 Скунс
83—84 Тихий 83—84 Собака
85—86 Топочущий 85—86 Сова
87—88 Тучный 87—88 Стрела
89—90 Умный 89—90 Телега
91—92 Усталый 91—92 Тигр
93—94 Усталый 93—94 Трент
95—96 Ходящий 95—96 Тролль
97—98 Шепчущий 97—98 Церковь
99—00 Шествующий 99—00 Эльф

СОЗДАНИЕ ПОСТОЯЛОГО ДВОРА

Иногда хочется детализовать постоялый двор. Игроки ведь останавливаются на постой не просто «там, где в прошлый раз», а в «Скалящемся Льве». Они могут спросить о деталях, и вы должны быть готовы. Названия делают места реалистичными, а когда что-нибудь становится реалистичным, игрокам хочется узнать об этом поподробнее. Вот шесть вопросов, которые стоит рассмотреть при создании постоялого двора. Ответы помогут вам рассказать игрокам всё о постоялом дворе «Скалящийся Лев». Делайте заметки, чтобы при следующем посещении не противоречить самому себе.





НА ЧТО ПОХОЖЕ ЭТО МЕСТО?

Так вы сможете описать игрокам картину внутреннего убранства. Там темно или светит яркий свет? Там висят дорогие гобелены или стены голые и грязные? Описав таверну изнутри, вы вдохнёте в неё жизнь. Продумайте мелочи, вроде цвета, чистоты и мебели (столы, стулья, барная стойка, кровати и т. д.).

КТО ВЛАДЕЛЕЦ?

Владелец заведения тоже очень важен. Таверна, в которой хозяйничает суровый дварф будет отличаться от таверны с флиртующим эльфийским бардом, даже если всё остальное выглядит одинаковым. Вам не обязательно заводить для него отдельный блок статистики, но вы должны знать о нём основные вещи, такие как раса, пол, класс персонажа и запоминающиеся отличительные черты.

КАКИЕ ЕСТЬ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ?

Добавив постоялому двору отличительную черту, вы сделаете его запоминающимся. Возможно, над камином висят оленьи рога с 12 отростками или сам камин хитро вырезан из одного куска мрамора.



КТО ПОСЕЩАЕТ ЭТО МЕСТО?

В какой-то мере местонахождение таверны определяет её посетителей. Вряд ли высокомерная знать будет посещать Скалящегося Льва, если он расположен в трущобах рядом с доками. Однако вам нужно точно знать, кого здесь могут встретить персонажи. Возможно, после работы сюда приходят грузчики, желающие выпить пива и выпустить пар. Может быть, здесь собирается местная воровская гильдия. Продумав наиболее вероятных посетителей, вы сможете быстро подготовить реалистичные сцены с НИП.

ЧЕМ ЭТО МЕСТО СЛАВИТСЯ?

Это почти что отличительная деталь (см. выше), но это не предмет, а услуга. Возможно, в Скалящемся Льве готовят лучшие морепродукты во всём городе, даже если он находится в районе трущоб и туда ходят лишь буйные портовые грузчики. Перепив, владелец может петь непристойные песни. Или здесь каждый день стирают постельное бельё и взбивают перины. В чём-то одном постоялому двору не должно быть равных.

КАКАЯ ТАЙНА ЕСТЬ У ТАВЕРНЫ?

Тайна сделает таверну особым местом. Игроки могут долго не знать этой тайны, если она им вообще откроется. Есть маловажные тайны («владелец разбавляет пиво»). Они добавляют интерес и ИП могут заняться их расследованием. Другие тайны могут быть зацепками приключений («владелец — доппельгангер, работающий на гильдию воров»). Главное здесь — не переусердствовать! Если каждую таверну будет возглавлять доппельгангер из гильдии воров, то в такой тайне никакого смысла не будет.







ГЛАВА 2: ПОЛОВИНА УДОВОЛЬСТВИЯ В ПУТЕШЕСТВИИ


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: