Улучшение качества освещения

При просчета освещения, одним из важных аспектов деталезированных теней является высокое разрешение карт освещения на объектах, куда эти тени падают, а так же это позволяет избежать шума и артефактов в непрямом освещении, в целом повысив его качество. С другой стороны, повышение разрешения «Лайтмапов» заметно увеличит время просчета, а так же будет требовать большей текстурной памяти во время процесса игры. В идеале, высокое разрешение должно быть установлено только там, где у вас важная зона с хорошо выделяющимеся тенями.

Предустановка качества просчета

Перед тем, как просчитывать освещение, определитесь, на какой вы стадии. Если у вас готовая сцена и настроенное освещение, то хорошим решением будет выполнить запекание на Production качестве (Настройки Lightmass Solver). Это может увеличить время просчета, однако выдаст наилучшее качество с наименьшим количеством артефактов.

Если же вы ещё на стадии проверки и настройки, то лучше использовать Preview качество для того, что бы примерно посмотреть, как будет выглядеть ваша сцена в текущем варианте и сделать соответствующие настройки.

Ускорение процесса просчета

Несколько способов, которые помогут сделать просчет освещения быстрее:

Используйте высокое разрешение карт освещения только в тех местах, где у вас есть контрастное (сильно меняющиеся) освещение и жесткие тени. Уменьшайте разрешение на тех моделях, которые не попадают под прямое освещение или тени. Если объект находится в зоне, где освещение будет непрямым, лучше поставить разрешение поменьше.
Поверхности, которые никогда не увидит игрок должны быть с наименьшим разрешением.
Используйте Lightmass Importance Volume для того, что бы выделить важные зоны для просчета освещения (например только те, где может находится сам игрок).
Оптимизируйте разрешение карт таким образом, что бы оно было равномерным. Запомните, что процесс просчета никогда не может быть быстрее, чем самый медленный объект для просчета, не важно, сколько машин у вас занимается этим процессом. Избегайте больших объектов с очень высоким разрешением. Лучше поделите их на несколько модульных кусков, в особенности если у вас несколько ядер или несколько машин, просчитывающих освщение.
Объекты, которые сами себя перекрывают будут просчитываться в разы дольше. Например ковер с несколькими слоями полигонов, наложенных друг на друга для получения 3х мерного эффекта, будет просчитываться значительно дольше, нежели просто плоский пол.

Существует очень полезное окно — Lighting Build Info. В нем вы сможете проверить, сколько заняло времени, что бы просчитать карту для конкретного примера. Вы можете найти это окно под меню Build > Lighting Info > Lighting StaticMesh Info. Переключите вкладку на Lighting Build Info, что бы найти нужную информацию.





Настройка просчета освещения


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: