Параметр | Описание |
Indirect Lighting Saturation | Насыщенность непрямого света от источника света. |
Shadow Exponent | Контролирует радиус полутени, или другими словами, как быстро тень от источника света меняется с полностью темногой до её же отсутствия. |
Light Source Angle | Определяет угол под которым стоит источник света относительно той поверхности, куда попадает его свет. Влияет на размер полутеней. Только для Directional Light. |
Настройки материала
Параметр | Описание |
Cast Shadow as Masked | У полупрозрачного материала (Translucent) указывает, что тени будут отбрасываться как от Masked материала. |
Diffuse Boost | Определяет вклад Diffuse свойства при просчете статичного освящения. |
Export Resolution Scale | Увеличивает разрешения Diffuse свойство при экспорте в программу просчета освящения. Полезно, когда стандартное разрешение не дает нужное разрешение при непрямом освящении. |
Отражения окружающей среды
Отражение окружающей среды обеспечивает эффективное глянцевое отражение в каждом участке сцены.Многие важные материалы, такие как металлы, имеют отражения во все направления, что обеспечивает отражения окружающей среды.Отражения должны быстро работать очень быстро, так как расчитаны на консоли и компьютеры средней конфигурации.Это не даёт отражений динамических объектов или чётких отражений, поэтому таких результатов необходим достигать за счёт использования дополнительных методов, таких как отражения экранного пространства(Screen Space Reflections).
|
|
Быстрая настройка
Для того, что бы начать испольвать отражение окружающей среды — настройте освещение и постройте его.Там (имеет ввиду на сцене) должно присутствовать непрямое диффузное освещение, что бы отражение окружающей среды могло показыватся.Далее, перетащите эктор SphereReflectionCapture из вкладки Modes в вашу сцену и убедитесь, что ваши материалы имеют заметный блеск, и низкую шероховатость.
Используйте режим вихуализации Reflection Override, чтобы увидеть то, что было захвачено.