Настройка уровня для использования отражений окрущающей среды

1. Чтобы иметь хорошие отражения, первым делом необходимо создать дифуузное освещение, включая непрямое освещение, посредством лайтмап.Раздел Lightmass содержит больше информации. Основные ошибки Lightmass, неправильные настройки UV развёрток,отсутствие LightmassImportanceVolume, или Force No Precomputed Lighting установленные в World Properties.

Диффуз сцены — это то, что будет видно в отражениях окружающей среды.Для лучшего результата обеспечьте контраст между прямоосвещаемыми и затенёнными участками.Участки с ярким диффузом будут выглядеть чётче в отражениях, а тёмные участки будут выглядеть более явно.Используя режим Lit совместно с отключённым флажком Specular, можно увидеть как и какие отражения были захвачены.

2. Крайне важно,настроить материалы вашей сцены, чтобы они правильно работали с отражениями окружающей среды.Плоская, зеркальная поверхность позволит выявить неточности совмещения проекций кубмап на простые формы.Тем не менее, пышные геометрические или неровные поверхности могут скрыть эти артефакты и обеспечить приемлимые результаты.Поэтому важно использовать detail normal maps и указать некоторую степень шероховатости на материалах, которые будутиспользуется в плоских областях.

Сглаженная поверхность, но пышная геометрия — хорошее качество отражений Шероховатая поверхность, но плоская геомертрия — хорошее качество отражений Сглаженная поверхность и плоская геометрия — видно, что отражения не совпадают

3. Разместите захват отражений в области, где вы хотите видеть отражения.Попробуйте разместить сферу захвата так, чтобы часть уровня где вам нужны отражения, поместилась внутри радиуса, так как сцена будет проецировать эту форму на сферу.Старайтесь избегать размещения захватов слишком близко к любой геометрии сцены,так как близконаходящаяся геометрия будет доминировать и блокировать важные детали за ними.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: