Скорость и Защита (defense and speed)

 

И наконец, вам нужно вычислить две величины: Защита и Скорость.

Защита — то, насколько трудно попасть по персонажу во время боя. Чем она выше, тем лучше. Вы вычисляете Защиту следующим образом:

 

Защита = 10 + Ловкость + Бонус щита (если экипирован)

Бонусы щитов описаны в Главе 4: Оружие и снаряжение. Сейчас вам нужно знать лишь то, что лёгкий щит даёт бонус +1, а средний- +2.

 

Пример:

Теперь Кейт рассчитывает Защиту своей разбойницы. Поскольку её Ловкость равна 4, то Защита– 14 (10+4). Если она возьмёт в руки лёгкий щит, то Защита поднимется до 15.

 

Скорость – это то, насколько лёгко и быстро ваш персонаж передвигается. Как правило, за действие движения (move action) ваш персонаж может преодолеть число ярдов, равное его скорости. Более детально это объясняется в Главе 6: Игра. Скорость рассчитывается следующим образом:

 

Скорость Гнома = 8 + Ловкость - штраф доспеха (если экипирован)

Скорость Эльфа = 12 + Ловкость - штраф доспеха (если экипирован)

Скорость Человека = 10 + Ловкость - штраф доспеха (если экипирован)

 

Большинство доспехов накладывают на Скорость штраф, что отражает их тяжесть и негибкость: всё это замедляет движения персонажа. Больше об этом вы можете узнать из Главы 4: Оружие и Снаряжение. Сейчас вам достаточно знать, что лёгкая кожаная броня не накладывает никакого штрафа, а тяжёлая кожаная накладывает штраф -1.

 

Пример: И вот Кейт приступает к вычислению скорости своей разбойницы. Поскольку её герой– эльф, базовый показатель скорости– 12; она прибавляет значение своей Ловкости– 4, и в итоге получает Скорость, равную 16 (12 + 4 = 16). Надетая на ней лёгкий кожаный доспех не накладывает штрафа за броню, так что её в итоге Скорость остаётся равна 16. Разбойница Кейт—та ещё быстроногая штучка.

 

 

ИМЕНА

 

Что за персонаж без имени? Хотя имя мы при создании персонажа выбираем в последнюю очередь, его нельзя называть абы как. Правильное имя– это та малюсенькая деталь, которая отвечает за целостность персонажа, показывает, что он есть– или чем хочет стать. В этом разделе содержатся сведения об именах в различных культурах Dragon Age и примеры имён, как мужских, так и женских. Имена можете спокойно выдумать и свои, следуя образу и подобию приведённых в пример, однако постарайтесь не валять дурака– например, делать гнома по имени Ом. Это тёмное фентези, в конце-то концов.

 

Авварские имена

 

Общество горцев разделено на кланы, каждый из которых живёт в своём поселении под названием убежище (Hold). Поселение и клан столь тесно связаны между собой, что носят одно имя– например, люди из клана Крэгхолд (Craghold) живут в Крегхолде. Имена авваров состоят из трёх частей: собственно имя, имя по матери, и клановое имя. Клановые имена передаются по материнской линии (ибо можно не знать, кто отец ребёнка, но мать известна точно– так считают горцы); имя по матери состоит из имени матери и префикса, звучащего как "Ан" (дочь) или "Ар" (сын)– то есть дочь/сын такой-то. После этого идёт "О", и клановое имя. Вот пример полного имени аввара: Аркилл Ар Дабне О Вирмхолд (Arcill Ar Dubne O Wyrmhold). Таким образом, Аркилл приходится сыном некой Дабны и принадлежит клану Вирмхолд.

 

Примеры женских имён: Аннис, Катал, Деирде, Эте, Бетак, Гриссал, Каттрин, Муйре, Нинне, Сваннак.

 

Примеры мужских имён: Аркилл, Колбан, Донвалл, Дабне, Гарнайт, Мартайн, Нечтан, Падрайг, Ситиг, Тралин.

 

Примеры клановых имён: Берхолд, Крэгхолд, Фальконхолд, Фростхолд, Хельмхолд, Пикхолд, Редхолд, Спирхолд, Стормхолд, Вирмхолд.

 

Гномьи имена

 

Общество гномов формируют Дома, каждый из которых образован несколькими семьями. Гномов носит собственное имя и имя дома. Имя дома используется и как фамилия, и– иногда– как часть титула. Например, гном может называть себя Белен Эдукан или Белен из дома Эдукан.

 

Примеры женских имён: Альтильд, Бранка, Этельвид, Хильдред, Джарвия, Кедвалла, Мильбурга, Орта, Пиада, Сигге.

Примеры мужских имён: Эдрик, Горим, Кердик, Кинвульф, Легнар, Эрик, Освульф, Рошек, Венгест, Витред.

 

Примеры имён дома: Азагали, Дризколи, Даннхард, Грискин, Коркилл, Китрик, Моратин, Неввин, Стракан, Транадор.

 

Эльфийские имена

 

Городские эльфы, как правило, следуют примеру ферелденцев и носят только одно имя. Долийские эльфы тоже пользуются одним, но обладают ещё и именем клана, которое используется в официальной обстановке. Имя клана– это обычно имя благородного дома Долов, от из которого образовался клан.

 

Примеры женских имён: Аданна, Ашали, Деста, Элора, Ханан, Марам, Ланайа, Раналли, Шинаша, Унате.

 

Примеры мужских имён: Атрас, Фэлос, Харел, Линдел, Масариан, Нетрас, Пеллиан, Ралат, Сарил, Затриан.

 

Примеры названий долийских кланов: Алвар, Брайтмор, Бринвин, Эллвуд, Фэдрик, Голдхок, Литвин, Редвей, Винбоу, Йонвин.

 

Ферелденские имена

 

Большинство людей в Ферелдене имеют только одно имя. Они также могут назвать себя согласно профессии (Джанелли Пекарь) или по месту рождения (Дарран из Хайевера), если сочтут нужным. Настоящие фамилии есть лишь у дворян.

 

Примеры женских имён: Афтон, Демельза, Эдлин, Келси, Локки, Раделла, Селдон, Шерий, Тайте, Улла.

 

Примеры мужских имён: Акли, Блаин, Калдер, Элден, Гаррик, Ландон, Марден, Освин, Рилан, Трантер.

 

Пример:

Герой Кейт– городская эльфийка, а они обычно имеют только одно имя. Хотя некоторые носят эльфийские имена, остальные стараются называть своих детей, как обычных ферелденцев. Кейт решает, что её героя зовут Локки, но жестокая хозяйка-человек зовёт её Ложкой.

 

 

ЦЕЛИ И СВЯЗИ

 

И вот ваш персонаж почти готов шагнуть в большой мир. Однако прежде чем кинуться навстречу первому приключению, не пожалейте нескольких минут, чтобы продумать цели вашего персонажа и тем, что его связывает с другими персонажами в группе. Даже если вы создавали персонажа абсолютно сами, обсудить этот последний шаг с остальными игроками– хорошая идея. Совместные раздумья над целями и связями позволят вам получше "спеться" и найти тот вариант, который устроит всех.

 

 

ЦЕЛИ

 

У вашего героя может быть сколько угодно целей, но постарайтесь придумать хотя бы штуки три. Как правило, именно цель толкнула героя стать приключенцем; ведь это не такая уж распространённая и уже тем более не безопасная профессия. Факторы, которые сподвигли персонажа избрать эту стезю, и формируют одну или несколько целей.

 

Когда будите заполнять лист персонажа, постарайтесь разграничить цели ближнего и дальнего прицела. Цели ближнего прицела– вещи, на которых вы хотите сосредоточиться в данный момент; а на достижение вторых потребуются годы или даже десятилетия усиленного труда. Хороший ДМ во время игры будет принимать во внимание цели, которые ставит перед собой ваш персонаж; чем больше информации на этот счёт вы ему предоставите, тем лучше.

 

Итак, как придумать хорошую цель? Она должна обладать двумя признаками. Во-первых, она добавляет вашему персонажу цельности– становится ясно, чего он хочет в жизни, что ему важнее всего. Во-вторых, она даёт сюжетные зацепки, которые ДМ может использовать для построения игры.

 

Пример: Кейт уже почти закончила создавать Локки, и вот, на первой игровой сессии она встречается с другими игроками, чтобы добавить последние мазки к образам их персонажей. Кейт решает, что для начала неплохой целью Локки будет найти пропавшего брата. Он по каким-то таинственным причинам покинул эльфинаж и больше не вернулся. Вторая цель Локки– выучить эльфийский язык. Немногие из городских эльфов знают его, а она хочет получше узнать свои корни. И, в конце концов, она берёт цель дальнего прицела– разрушить эльфинажи и найти новый дом для своего народа. Она вряд ли успеет завершить это дело, однако приложит все усилия, чтобы оно стало реальностью.

 

 

СВЯЗИ

 

Классическое начало для ролевой игры– группа встречается в таверне и отправляется смертельно опасное приключение, несмотря на то, что все они едва ли знакомы друг с другом. Это сработает, если вам нужно вставить персонажа в уже идущий модуль. Однако команда будет куда сплочённей, если у герой будет иметь некоторое количество связей.

 

Это не значит, что персонажи должны быть знакомы друг с другом до начала приключений, однако они могут быть как-то связаны между собой. Они могли вырасти в одной деревне, сражаться в одном отряде, или быть соперниками на любовном фронте.

 

Или, может быть, они состоят в дальнем родстве, или их преследует один и тот же враг, или они оба задолжали какому-то крупному лицу преступного мира.

Вы должны попытаться связать вашего персонажа с другим, пусть даже эта связь будет тонка. Постепенно узы между героями окрепнут, но неплохо заложить зерно этого сразу, в начале игры.

 

Пример: Кроме Кейт, в группе играют Глория, персонаж которой– Ферелденская воительница Улла, и Киган, отыгрывающий Мага Круга по имени Освальд. Глории пришлась по душе цель Локки– найти пропавшего брата. Она решает, что лучший друг Уллы тоже ушёл куда-то и не вернулся. Улла узнала, что брат Локки ушёл примерно в том же направлении, и отыскала саму Локки, надеясь, что та может знать больше. Киган решает, что у Освальда есть слабая связь с обоими героинями. Локки какое-то время работала служанкой в Башне Магов (возможно, у них ещё есть какой-то общий секрет?), а Улла была телохранителем одного из магов его Круга.

Итак, когда с этим покончено, они начинают игру.



ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ФОКУСЫ И ТАЛАНТЫ

Фокусы и таланты— вот то, что позволит создать уникального персонажа. Несколько фокусов с талантами ваш персонаж получает на этапе создания, другие он зарабатывает, повышая уровень. Фокусы способностей обычно получают за выбранную предысторию и класс; таланты обыкновенно выдаются только согласно выбранному классу. Также есть магические предметы, способные дать как фокусы, так и таланты.

 

Фокусы и таланты не только дают бонусы к броскам, но могут также послужить зацепками для предыстории. Скажем, вы взяли талант Верховая Езда (Horsemanship). Ну и где же ваш герой научился управляться с лошадьми? Возможно, ему передал свои познания дядя, а, может, это было частью военной подготовки. Придумывать или не придумывать такие объяснения— на ваше усмотрение, однако, но ответы на подобные вопросы помогут вам получше почувствовать своего персонажа.

 

 

ФОКУСЫ СПОСОБНОСТЕЙ

 

Как было замечено в Главе 2: Создание персонажа, фокус— мастерство в одной из сфер, которые охватывает способность. Герой с Общением 3 и фокусом Обмана вообще хорошо ладит с людьми, но обманывает их ещё лучше. Если у вас есть фокус, вы получаете бонус +2, когда совершаете бросок на соответствующую способность и действуете в рамках фокуса. ДМ обычно объясняет, какие броски получают бонус, и от каких фокусов, но не бойтесь напомнить ему об этом, если он вдруг, по вашему мнению, забыл. О бросках на способности и о добавлении в игру новых фокусов вы узнаете в Главе 6: Игра.

 

ФОКУСЫ СИЛЫ

Топоры (Axes): Владение оружием типа Топоры. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.

Дробящее (Bludgeons): Владение оружием типа Дробящее. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.

Лазанье (Climbing): Умение взбираться на стены и другие вертикальные элементы пейзажа.

Вождение (Driving): Управление каретами, повозками и другими средствами передвижения на колёсах.

Тяжёлые клинки (Heavy Blades): Владение оружием типа Тяжёлые клинки. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.

Запугивание (Intimidation): Умение внушать страх путём физического воздействия— или угрозами сделать это.

Прыжки (Jumping): Прыжки в длину и высоту.

Мощь (Might): Использование грубой силы: например, подъём и удержание на весу тяжёлых предметов.

Копья (Spears): Владение оружием типа Копья. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.

 

ФОКУСЫ ЛОВКОСТИ

Акробатика (Acrobatics): Умение проделывать различные гимнастические трюки вроде кувырков или ходьбы по канату.

Луки (Bows): Владение оружием, принадлежащим к типу Луки. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.

Рукопашная (Brawling): Владение оружием, принадлежащим к типу Рукопашной. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.

Каллиграфия (Calligraphy): Умение писать великолепным почерком.

Инициатива (Initiative): Умение действовать быстро в сложных ситуациях.

Ловкость рук (Legerdemain): Использование быстроты пальцев для того, чтобы обманывать окружающих, прятать вещи и обшаривать чужие карманы.

Лёгкие клинки (Light Blades): Владение оружием, принадлежащим к типу Лёгкие Клинки. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.

Взлом замков (Lock Picking): Умение открывать замки без ключа.

Верховая езда (Riding): Управление ездовым животным вроде лошади или пони.

Посохи (Staves): Владение оружием, принадлежащим к типу Посохи. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.

Скрытность (Stealth): Умение подкрадываться.

Ловушки (Traps): Поиск и обезвреживание ловушек и других механизмов.

 

ФОКУСЫ ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ

Выпивка (Drinking): Умение пить большое количество алкоголя и не пьянеть при этом.

Гребля (Rowing): Управление лодкой с помощью вёсел.

Бег (Running): Бег как на короткие, так и на дальние дистанции.

Выносливость (Stamina): Способность переносить усталость, болезни и недостаток еды, воды и тому подобного.

Плавание (Swimming): Способность передвигаться по воде и не тонуть при этом.

 

ФОКУСЫ ВОСПРИЯТИЯ

Эмпатия (Empathy): Умение угадывать скрываемые эмоции тех, кто вас окружает.

Слух (Hearing): Использование способности слышать.

Поиск (Searching): Поиск спрятанных вещей.

Зоркость (Seeing): Использование зрения.

Нюх (Smelling): Использование обоняния.

Выслеживание (Tracking): Способность опознавать оставленные следы и следовать по ним.

 

ФОКУСЫ РАЗУМА

Знание Магии (Arcane Lore): Знание магии, магических традиций и Тени.

Картография (Cartography): Рисование и чтение карт.

Знание Культуры (Cultural Lore): Знание традиций и верований различных культур.

Техника (Engineering): Знание принципов построения различных механизмов и зданий.

Оценка (Evaluation): Определение примерной стоимости вещей и предметов искусства.

Лечение (Healing): Помощь раненым и больным.

Геральдика (Heraldry): Знание мундиров с гербами различных военных подразделений и знатных семейств.

Знание Истории (Historical Lore): Знание знаменитых событий и личностей прошлого.

Знание Военного дела (Military Lore): Знание различных стратегий и тактик и умение применять эту теорию на практике.

Знание Музыки (Musical Lore): Знание традиций, касающихся музыки, и песен.

Знание Природы (Natura Lore): Знание флоры и фауны Тедаса.

Навигация (Navigation): Умение проложить путь из точки А до точки Б и пройти по нему.

Научные Исследования (Research): Умение проводить изыскания, пользуясь записями, архивами и книгами.

Знание Религии (Religious Lore): Знание религиозных традиций и обрядов, относящихся к Церкви.

Литература (Writing): Способность выражать свои чувства и мысли на листке бумаги.

 

ФОКУСЫ МАГИИ

Волшебный жезл (Arcane Lance): Использование одноимённой способности мага. См. Глава 2: Создание персонажа.

Созидание (Creation): Владение секретами магической школы Созидания. См. Глава 5: Магия.

Энтропия (Entropy): Владение секретами магической школы Энтропии. См. Глава 5: Магия.

Элементы (Primal): Владение секретами Элементальной школы магии. См. Глава 5: Магия.

Дух (Spirit): Владение секретами магической школы Духа. См. Глава 5: Магия.

 

ФОКУСЫ ВОЛИ

Отвага (Courage): Преодоление страха в тяжёлых ситуациях.

Вера (Faith): Духовная стойкость, основанная на вере в сакральные силы и нравственные законы.

Мораль (Morale): Поддержание высокого боевого духа и уверенности в себе или в своей команде. НИПы будут использовать этот фокус чаще, чем персонажи игроков.

Самоконтроль (Self-Discipline): Контроль над своими инстинктами и эмоциями.

 

ФОКУСЫ ОБЩЕНИЯ

Обращение с животными (Animal Handling): Уход и взаимодействие с животными.

Торговля (Bargaining): Ведение торговых переговоров и заключение сделок.

Обман (Deception): Ложь и введение в заблуждение тех, кто обладает менее изощрённым умом, нежели ваш.

Маскировка (Disguise): Умение изменить внешность или выдать себя за другого человека.

Этикет (Etiquette): Знание утончённых манер как своей культуры, так и чужой.

Азартные игры (Gambling): Игра в азартные игры и получение прибыли от этого.

Расследование (Investigation): Умение расспрашивать людей о нужных вам вещах и складывать полученные сведения в единую картину.

Лидерство (Leadership): Умение руководить союзниками и вдохновлять их.

Выступление (Performance): Умение развлекать зрителей, используя свои артистические способности.

Убеждение (Persuasion): Способность убеждать остальных в своей правоте.

Соблазнение (Seduction): Умение выходить победителем из любовных игр.

 

ТАЛАНТЫ (TALENTS)

 

Есть вещи, к которым у вашего героя природные склонности— или же он специально учился их делать; и то и другое зовётся талантами. Они— одно из средств, наряду с классом и предысторией, которое позволяет изменить персонажа на свой манер. Выбор таланта— важный компонент создания персонажа.

 

Любой талант имеет два ранга: новичок (novice) и профессионал (journeyman), каждый из которых даёт свои игровые преимущества. Прежде чем получить ранг профессионала какого-либо таланта, вам необходимо сначала стать в нём новичком.

 

Новые таланты и ранги в них вы получаете в зависимости от вашего класса. Как правило, вы получаете новый ранг таланта на нечётном уровне (1, 3, 5 и т.д.). Также класс определяет набор талантов, которые вам доступны. Вы не можете взять талант, к которому не имеете доступа из-за класса. Большинство талантов также имеют определённые требования, например, наличие фокуса на каком-то типе оружия. Если ваш персонаж не соответствует требованиям, то вы не можете взять талант.

 

В лист персонажа таланты записываются так: сначала— название таланта, потом, в скобках, ранг развития. Например, Командир (Профессионал) или Музыка (Новичок).

 

Оставшаяся часть главы— список доступных талантов. Все они описаны по следующему формату:

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: