Рефлекторные действия

Не все из того, что делает ваш персонаж, считается действием. Например, считается, что вампиру нужно менее секунды игрового времени, чтобы потратить кровь на увеличение силы. Вы не бросаете кубики, а персонаж тратит кровь, одновременно занимаясь чем-нибудь еще. Такие "свободные действия" называются рефлекторными – по сути, для их выполнения не требуется что-то делать. Разумеется, нужно следить за количеством рефлекторных действий, но они не мешают выполнению всего того, что персонаж задумал совершить за ход. Увеличение силы и прочих качеств за счет крови описано ниже.

Броски кубиков

Хотя Рассказчик имеет полное право решить, было ли заявленное действие успешным или неудачным (обычно это делается ради целей повествования), во многих случаях в дело вступает вероятность. В игре используется простой переносной инструмент "карманной фортуны" – кубики. Точнее говоря, в "Темных Веках" применяются 10-гранные кубики (их можно купить в специализированных магазинах и даже в книжных отделах). И Рассказчику, и игрокам требуется несколько кубиков, но ими всегда можно поделиться. Для начала игры вполне хватит 10 кубиков.

Вы бросаете кубики в тех случаях, когда исход действия неясен или когда Рассказчик считает, что у вашего персонажа существует вероятность неудачи. Количество бросаемых кубиков зависит от сильных и слабых сторон персонажа, отражая влияние его свойств и качеств на результат.

Значения

Личность вашего персонажа полностью зависит от вашей фантазии, но его умения и возможности определяются его характеристиками, которые выражают его склонности и способности (и указываются в листе персонажа). Большинство характеристик имеет значение от 1 до 5. Единица означает, что в данной области персонаж почти ничего не может, пятерка – что он достиг вершины человеческих возможностей. У большинства людей характеристики варьируются от 1 до 3. Четверка указывает на исключительного человека, а 5 почти недостижима – по крайней мере, у людей. Значение характеристики может быть равно и нулю. Как правило, настолько низкое значение указывает на то, что персонаж никогда не пытался овладеть данным навыком или способностью, но бывают некоторые исключения (например, Внешность у уродливых Носферату). Некоторые качества измеряются по десятибалльной шкале. Эти исключения, как и большинство других характеристик, описываются в Главе пятой.

Для обычных характеристик применяется следующая шкала:

× Кошмарно

* Плохо

** Средне

*** Хорошо

**** Исключительно

***** Великолепно

При броске кубиков вы бросаете один кубик за каждую точку в значении соответствующей характеристики. Например, если ваш персонаж пытается что-то найти и имеет три точки в Восприятии, вы будете бросать три кубика. Но количество бросаемых кубиков почти никогда не определяется только значением Атрибута. Сырой потенциал дополняется навыками, в конце концов. Чаще всего в игре количество кубиков, определяемое Атрибутом (врожденным свойством), складывается с количеством кубиков, определяемым Способностью (обретенным свойством).

Так, если Вероника пытается отыскать в хаосе монастырской библиотеки определенный текст, то Рассказчик может предложить Линн, играющей за нее, выполнить бросок на Восприятие + Теология – Атрибут + Способность. В нашем случае Линн бросает два кубика за Восприятие плюс столько кубиков, сколько у Вероники точек в Теологии. Значение Теологии у персонажа равно 4, поэтому Линн получает еще четыре кубика. Итого, результат поисков определяется броском шести кубиков. Это число называется запасом бросков и представляет собой общее количество кубиков, бросаемых за один ход. Чаще всего запас бросков определяется только для одного действия, хотя при желании его можно распределить между несколькими действиями, выполняемыми за один ход.

Разумеется, в некоторых случаях вам не обязательно складывать значение Атрибута и Способности. Например, никакая Способность не поможет Веронике поднять тяжелый сундук. В подобных случаях число бросаемых Линн кубиков будет равно значению определенного Атрибута, в данном случае – Силы.

При определении числа бросаемых кубиков нельзя складывать значения более чем двух характеристик. Более того, если запас бросков определяется по характеристике максимальным значением 10 (например, Силе воли), значения других характеристик к числу кубиков не добавляются. У обычного человека запас бросков практически никогда не может быть больше 10 кубиков.

А вот у старого вампира…

Сложность

Нет смысла бросать кубики, если вы не знаете, какой результат хотите получить. Каждый раз, когда вы пытаетесь совершить действие, Рассказчик определяет его сложность и сообщает вам о своем решении. Сложность всегда варьируется от 2 до 10. Когда на кубике выпадает число, равное или превышающее названное значение, считается, что вы получили один успешный балл. Например, если сложность равна 6, а при броске выпало 3, 3, 8, 7 и 10, вы получаете три успешных балла. Чем больше баллов вы набрали, чем лучше у вас получилось выполнить действие. Для нормального выполнения большинства действий бывает достаточно одного успешного балла, но такой успех считается пограничным. Если вы набрали три и более балла, успех можно назвать полным.

Естественно, чем ниже будет значение сложности, тем проще получить успешные баллы, и наоборот. По умолчанию сложность равна 6 (шести), она означает, что действие не является ни исключительно сложным, ни слишком простым. Если вам нужно выполнить бросок кубиков, при этом сложность броска не указана в правилах и не обозначена Рассказчиком, считается, что сложность равна 6.

Решение о том, насколько сложным является то или иное действие, принимает Рассказчик. Если задача кажется практически неразрешимой, он повышает сложность, если же предполагаемое действие достаточно просто и привычно, то понижает ее (если вообще предлагает сделать бросок). У особо простых или трудных действий сложность может быть равна 2 или 10, но такие случаи должны быть редкостью. Задача со сложностью 2 настолько проста, что едва ли стоит тратить время на бросок кубиков, а действие со сложностью 10 вряд ли окажется выполнимым. Сколько бы кубиков вы ни бросали, вероятность провала (см. ниже) и успеха у вас будет одинаковой.

И на всякий случай: выпавшая десятка всегда приносит успешный балл, какой бы ни была сложность.

В таблицах показано, как можно определять сложность и успешность действия.

Сложность

3 Легкое действие (заточить лезвие)
4 Привычное действие (успокоить дрессированную собаку)
5 Простое действие (соблазнить того, кто и так "не против")
6 Стандартное действие (замахнуться мечом)
7 Непростое действие (попасть стрелой в далеко расположенную цель)
8 Сложное действие (выковать отличный клинок)
9 Очень сложное действие (бой вслепую)

 

Успех

Один успех Незначительный (нанести скользящий удар)
Два успеха Средний (смастерить нечто уродливое, но годящееся к использованию)
Три успеха Полный (отремонтировать вещь так, чтобы она стала как новая)
Четыре успеха Исключительный (выполнить прекрасный перевод запутанного текста)
Пять и более успехов Феноменальный (создать шедевр)

Неудача

Если при броске вы не набрали ни одного успешного балла, считается, что персонаж потерпел неудачу. Его удар не достиг цели. Его попытка убедить князя провалилась. Неудача, при всей ее неприятности, все же не так опасна, как провал.

Пример: Федор, Носферату, пытается тайком проследить за какой-то подозрительной суетой в одном из коридоров замка, для чего кое-как устроился на каком-то выступе. Джастин, Рассказчик, просит Джона, играющего за Федора, выполнить бросок на Ловкость + Маскировка (сложность 7). Джон бросает кубики и получает результат 2, 5, 6, 6, 4, 3 – ни одного успешного балла. Джастин решает, что Федор, пытаясь занять положение поудобнее, неудачно поставил ногу на крошащийся камень и потерял равновесие. Стоящие под выступом головорезы Федора не видят, но он определенно оказался в трудной ситуации…

Правило единицы

Неудача может все испортить. К броскам кубиков применяется еще одно базовое правило – так называемое "правило единицы". Если при броске выпала единица, она "отменяет" один успешный балл. Полностью. Берёте кубик с единицей и кубик с успешным баллом и откладываете их в сторону. И действие, которое могло бы быть успешным, заканчивается неудачей.

Рассказчики, которые хотят придать своей игре большую театральность, могут ввести "правило десятки", когда игрок может повторно бросить кубик с выпавшей десяткой, чтобы получить дополнительные успешные баллы. Это правило опционально и подходит людям, которые прежде всего ценят в игре зрелищность.

Провал

Время от времени судьба поворачивается к нам спиной. Если при броске не было получено ни одного успешного балла, зато выпала одна или несколько единиц, случается провал. Если выпавшие единицы "отменили" полученные баллы, после чего остались еще единицы, бросок все равно считается неудачным. Провал происходит только тогда, когда при броске вообще не было получено ни одного успешного балла.

Провал намного хуже обычной неудачи – это настоящая катастрофа. Например, если провал случился при попытке верхом догнать смертного, то ваша лошадь может вдруг встать на дыбы и сбросить вас, а провал броска на Маскировку может привести к тому, что ваш персонаж наступит на сухую ветку. Рассказчик сам решает, что именно пошло не так. Из-за провала могут случиться как мелкие неприятности, так и действительно большое несчастье.

Разумеется, Рассказчик может решить, что в его хронике провалы происходят чаще, чем хотелось бы. В этом случае Рассказчик имеет право даровать всем персонажам, как игровым, так и мастерским, один "прощаемый" провал. Иными словами, первый проваленный бросок сессии не засчитывается. Это правило несколько облегчает существование неживым персонам игроков – но ведь и у их врагов меньше вероятности потерпеть неудачу…

Пример: Александра из клана Тремер, отыгрываемая Ребеккой, оказалась в очень сложной ситуации, когда чудовищные твари Цимисхов наводнили ее капеллу. Чтобы спастись, ей нужно взобраться на стену капеллы по веревке и сбежать через потайной выход. Ребекка выполняет бросок на Ловкость + Атлетизм со сложностью 7 и получает результат 1, 3, 4, 3, 6. Она не только получила единицу, но у нее еще и не выпало ни одного успеха, поэтому Рассказчик засчитывает ей провал. Рассказчик решает, что ветхая веревка порвалась под весом Александры. Теперь Александра бежит в сторону кухонь, надеясь, что там Изверги ее не найдут…

Автоматический успех

Не стоит себя обманывать: порою броски кубиков начинают утомлять, особенно если персонаж может выполнить данное действие, даже толком не просыпаясь. К тому же все, что ускоряет игру и устраняет разные отвлекающие факторы, идет игре на пользу. Поэтому в "Темных Веках" принята простая система автоматических успехов, позволяющая пропустить бросок на те действия, которые ваш персонаж считает самыми обычными.

Если количество кубиков в запасе бросков равно или превышает сложность действия, то персонаж получает автоматический успех. Нет необходимости бросать кубики. Помните, такой подход применим не ко всем действиям, и он вообще не применяется в бою или другой напряженной ситуации. Более того, автоматический успех считается незначительным, как если бы вы получили один успешный балл. Если качество выполнения действия имеет значение, вы можете бросить кубики, чтобы получить больше успешных баллов. Но для простых и часто повторяемых действий такая система вполне подходит.

Есть и еще один способ получить автоматический успех. Просто потратьте единицу Силы воли (см. далее). За ход Сила воли тратится только один раз, к тому же вы не можете тратить ее слишком часто, поскольку ее значение конечно, но в тех случаях, когда вам необходимо преуспеть, этот способ вам поможет.

Вторая попытка

Часто неудача вызывает расстройство, которое приводит к следующей неудаче. Если персонаж не смог выполнить действие, он может повторить попытку (из того, что у него не получилось первого раза взломать замок, вовсе не следует, что он не может попытаться взломать замок еще раз). Но в таких случаях Рассказчик может повысить сложность задачи на единицу. Если персонаж снова терпит неудачу, то сложность третьей попытки увеличивается на два, и так далее. Со временем сложность станет такой высокой, что персонаж вообще не сможет преуспеть (у него просто нет нужных умений, чтобы вскрыть замок).

Это же правило можно использовать при попытке забраться на стену или при допросе пленника. В конце концов, если у вас сразу не получилось найти подходящую опору или заставить пленника разговориться, есть немалая вероятность, что вы вообще не сумеете этого сделать.

В некоторых случаях Рассказчику стоит воздержаться от применения этого правила. Это касается, например, попыток нанести удар мечом, обнаружить засаду или выследить сбежавшую жертву. Персонаж и без того находится в напряжении, поэтому неудача не вызывает у него чувства бессилия и не осложняет следующие попытки.

Пример: У сэра Джерома, вассала князя Йорка, ночь выдалась не из приятных. Он сидит за столом с послом Носферату и ведет очень сложные переговоры, которые проходят не слишком удачно. Когда Джером хочет сослаться на известные речи Бернара из Клерво, чтобы немного задобрить посла (последователя Дороги Небес), Рассказчик коварно предлагает Эдварду, играющему за Джерома, выполнить бросок на Сообразительность + Этикет (сложность 6) в дополнение к отыгрышу добродушного поддразнивания. Эдвард бросает кубики – и сэру Джерому не приходит в голову, что упоминание великого католического проповедника только озлобит Носферату, который при жизни был православным монахом из Армении (о чем посол, впрочем, не потрудился сообщить сэру Джерому). Джером пытается исправить ситуацию, но Рассказчик говорит Эдварду, что теперь сложность будет равна 7. Джером нервничает, поскольку еще одна ошибка может положить конец переговорам.



Составные действия

Вышеизложенных правил вполне хватит для игры, а в тех хрониках, где рассказ превалирует над бросками кубиков, можно обойтись ими одними. Но они не покрывают все многообразие возможностей и ситуаций. Например, как быть в том случае, если ваш персонаж пытается что-то сделать, а персонаж Рассказчика ему всячески мешает? Или если ваш товарищ решит помочь вам с разгадыванием шифра?

Предлагаемые ниже подходы к таким составным действиям призваны добавить красок в игру. Разумеется, вы не обязаны использовать их, но они могут повысить реалистичность и напряженность истории.

Приводимые нами правила относительно просты и универсальны, они подходят для множества самых разнообразных действий. Подробное описание отдельных составных действий, обусловленных ситуацией, см. в Главе седьмой.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: