Как рождается в профессиональном сознании педагога новая игровая методика? Если проанализировать ход мыслительной работы педагога, то, в конце концов, выявляется некий общий алгоритм творческого усилия.
Представим выявленное. Иллюстрацией пусть послужат помещенные в сборнике методики, проверенные школьной практикой.
Первый шаг. Определяется ценностное содержание игры и формулируется в четком виде идея. Например, игра «Проблемы и аргументы» начала складываться с заявления одного педагога: «В школе есть дети, над которыми смеются все». Идея приняла следующую формулировку: «Особенности человека не могут служить основанием неуважения к нему».
Второй шаг. Данная идея экстраполируется на множества сфер жизни, мысленно перебираются вариации реального событийного проявления данной идеи: где это могло быть - в лесу, поле, на рынке, в транспорте, театре, дома, в гостях, в пустые, во время обеда, во дворе, во время грозы? Перечень этот беспорядочен, мысль скачет от картинки к картинке. Но вот избирается место и сфера жизни. Например, в игре «На плоту» образ плота, несущегося по реке с безлюдными берегами, появился в ходе поиска экстремальной ситуации, выход из которой всегда должен в первую очередь искать мужчина. (Идея: мужчина - «сильный», а потому он всегда защитник, помощник и исполнитель тяжелой работы».)
|
|
Третий шаг. Теперь легко рождается фабула, принимая простые и ясные реальные очертания какого-то эпизода жизни. Например, в игре «На плоту» - волна смывает весь запас продуктов, в игре «Проблемы и аргументы» - по улице идет человек и громко поёт. Со временем неясные очертания проступают четче, расплывчатая фабула принимает более определенные контуры.
Остается ввести персонажи в неясный ещё сюжет: кто, собственно, совершает обозначенные фабулой действия?
Четвертый шаг. Это мысленное введение в воображаемые события воображаемых героев. Эти герои не могут быть похожими на школьников, играющих здесь и сейчас. Поэтому наилучшим вариантом решения вопрос а о героях является обращение к миру домашних животных, зверей, сказочных существ или взрослых, - роли эти дети играют с удовольствием, потому что такие игровые роли осуществляют психологическую защиту, как бы закрывая внутренний мир играющего от наблюдателей: ведь школьник «изображает» нечто, но не высказывает себя. Конечно же, любой играющий невольно себя открывает. И дети по окончании игры часто отмечают, что одноклассники для них раскрылись с неожиданной стороны. Но такое осознание психологического открытия происходит после игры и уже не смущает школьника.
|
|
Пятый шаг. Он состоит в придумывании коллизии, некотором столкновении точек зрения персонажей. С ними что-то происходит, и в этом течении событий персонажи выстраивают свое поведение. Если за поведением увидеть отношение, то игра приобретает богатый смысл и становится весьма интересной всем наблюдателям и самим играющим тоже. Например в игре «Магазин одной покупки» таким столкновением интересов становится момент выхода из магазина: вдруг, перевернув карточку, играющий читает, что его покупка поставила кого-то из близких в ситуацию большого затруднения или нанесла ущерб родному человеку - как теперь поступить? Интересы личные и интересы другого столкнулись в противоречии. После данных пяти решений-шагов игре можно давать название.
Шестой шаг. Обозначается название игры. Оно должно быть простым, легким, совсем не пугающим сложностью своей, но никак не раскрывающим сути игры. Скажем, игра «Времена года» далека от предположения, что речь пойдет о проблемах семейных взаимоотношений, а игра «Садовник» вовсе не сообщает заранее, что содержанием игры станут этические формы речевого взаимодействия.
Последним шагом станет разработка мизансцены игры и отбор игрового реквизита, который, как мы сказали, очень скуп и минимален. Хорошо, если педагог на листе бумаги начертит схематическую картинку расположения всех присутствующих и играющих и тем самым мысленно ещё раз проиграет игровой замысел.
Однако надо предупредить, что созданная в педагогическом воображении игра ещё не родилась окончательно. Она проходит несколько раз практическую проверку. В процессе игры дети разных групп вносят свои оригинальные детали, да и сам педагог, наблюдая за хо- J дом игры, обнаруживает новые сильные стороны игрового действия, которые следует усилить, а также то, что должно быть изъято из игры согласно принципу «необходимости и достаточности».
Игра должна со временем принять изящные формы, чтобы радовать всех своей красотой.
Игровые методики - педагогическое средство. Они не проводятся во имя дурного развлечения и заполнения пустого времени. Их использование всегда содействует цели воспитания детей. Поэтому проведение игры имеет педагогический замысел, а замысел сопровождается предвидением воспитательного результата.
Существующая программа воспитания школьника, производящая разбиение единой воспитательной цели на ряд воспитательных задач по возрастным ступеням, служит основанием соответствующего распределения огромного количества игровых методик по данным возрастным ступеням.
Бесспорно, такое распределение очень условно, вызвано, скорее, желанием некоего порядка и оптимальности педагогической работы, чем сущностными характеристиками самих игр. Игра настолько многозначна, многоаспектна, что меняющиеся ракурсы её трактовки позволяют одну и ту же игровую форму использовать во всех возрастных группах. Важно только, чтобы педагог отдавал себе профессиональный отчет в назначении игры, в постановке той жизненной проблемы, которая скрыта в игре и которую педагогу следует выявить, предъявить, обозначить, чтобы найти общее решение.
Продукт игры - проживаемое детьми в течение игры ценностное отношение. Это выявленное отношение и становится исходным для отбора игровой методики или для создания новой оригинальной игры.
Основываясь на Программе воспитания, учитывая ключевую наивысшую ценность как основной объект духовного осмысления детьми в какой-то возрастной период (младшеклассник, младший подросток, старший подросток, ранняя юность), классный руководитель проводит сознательный отбор некоторого числа игровых методик, которые он планирует провести с группой детей в этот возрастной период.