Моделирование туфлей.
Написано на основе http://cg.tutsplus.com (http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/model-uvmap-texture-light-and-render-leather-shoes-in-maya-part-1/) – здесь есть много пошаговых инструкций по моделированию, текстурированию и т.п. в Maya на английском языке.
Установите папку для проекта. Установите опорные изображения (при желании).
Шаг 1.
Начните с вида снизу. Смоделируйте форму подошвы.
Create Polygon Primitives Plane
Настройте Plane так, чтобы он примерно повторял форму подошвы.
В Channel Box, откройте вкладку polyPlane1. Настройте количество Subdivisions Height и Width (не слишком много, но и достаточно для того, чтобы повторить все изгибы подошвы). Переместите Vertex так, чтобы они повторяли форму подошвы.
Шаг 2.
В ортографической камере вида сбоку так же переместите вершины так, чтобы повторяли форму подошвы.
Шаг 3.
Чтобы подошва обрела толщину, нужно использовать инструмент Extrude. Выберите все Faces и выдавите их на нужное расстояние.
Теперь выберите все Faces, находящиеся в области каблука и экструдируйте каблук.
|
|
Шаг 4.
Подошва готова. Теперь создаем верхнюю часть.
Выберите все верхние Face и удалите.
Выберите крайнюю верхнюю петлю граней и с помощью Extrude создайте отступ (как бы стяните, используя светло-голубой кубик в центре манипулятора Scale).
Еще раз экструдируйте ту же петлю граней, но уже вверх, на небольшое расстояние.
Вершины на носке туфля слегка опустите ниже.
Шаг 5.
Перейдите в ортографическую камеру вида сверху и на Vertex отредактируйте форму только что выдавленной петли ребер – верхняя часть ботинка посередине несколько шире и имеет менее выраженный изгиб чем стелька.
Снова сделайте Extrude крайней петли ребер и снова подредактируйте форму.
И еще раз. В конце концов, должно получиться примерно вот так:
Шаг 6.
Пора соединить части ботинка спереди сверху (в сапожном деле эта часть называется союзка). Выберите несколько ребер справа и столько же ребер, находящихся напротив них слева. Edit Mesh Bridge. В части носка останется дырка. Это нормально.
Полученная поверхность абсолютно плоская. Ей необходимо придать нужную – слегка цилиндрическую форму.
Не забывайте про вид сбоку в ортографической камере.
Шаг 7.
Создаем язычок. Выбираем грани, из которых должен вырасти язычок и применяем Extrude.
Две крайних вершины язычка слегка опускаются вниз. Его край должен быть немного скруглен.
Шаг 8.
В носке ботинка осталась дырка. Пора ее заделать. Немного раздвиньте вершины на краях, чтобы было удобнее работать. Количество вершин в части ближе к кончику ботинка должно быть равно количеству вершин в части, ближе к его заднику. Для того, чтобы уравнять их количество есть несколько вариантов:
|
|
1. Удалить лишние вершины, удалив всю цепочку ребер, к которой они принадлежат. Для этого: выделить цепочку ребер Edit Mesh Delete Edge/Vertex;
2. Добавить новые вершины, добавив новую цепочку ребер. Edit Mesh Insert Edge Loop Tool.
Выберите все кольцо ребер, окаймляющее дырку и «залейте» ее с помощью инструмента Fill Hole (Mesh Fill Hole).
Полученная грань имеет больше, чем четыре угла, что неправильно. Надо разбить ее таким образом, чтобы получилось несколько четырехугольников. Вот так:
Для этого используется инструмент Edit Mesh Split Polygon Tool.
Шаг 9.
Полигоны должны располагаться равномерно, быть примерно одного размера. Например, на подошве получившегося ботинка цепочки граней лежат слишком близко друг к другу.
Исправить это можно с помощью инструмента Slide Edge Tool (Edit Mesh Slide Edge Tool). Выбираете нужную цепочку граней, выбираете нужный инструмент и с нажатой средней кнопкой мыши делаете движения вправо-влево, подбирая правильное место для граней. (Можно было бы просто выбрать нужные грани и перемещать их с помощью инструмента Move, однако особенность инструмента Slide Edge в том, что он двигает грани с учетом расположения остальных граней, поэтому при сглаживании результат его действия получается более незаметным).
Шаг 10.
Теперь, используя Split Polygon Tool (Edit Mesh Split Polygon Tool) создайте следующую цепочку граней с обеих сторон ботинка:
Выберите грани как показано на рисунке:
Необходимо сделать копию только выделенной части. Для этого зайдем в Edit Mesh Duplicate Faces Option Box (нажмем на маленький □ справа от надписи). Появляется окошко Duplicate Face Options. Проверьте, чтобы Separate Duplicated Faces было отмечено галочкой. Нажмите Duplicate. Должно получиться. Отодвиньте скопированную часть в сторону чтобы не мешала.