Предложения по доработке боевой основы и системы развития игрока в онлайн игре «Империя» компании Elemental Games

Цель этой работы и вообще зачем всё это нужно:

(А также просто мысли вслух)

Не буду скромничать дела в текущей версии игры на 15 декабря 2012-го года из рук вон плохо. Игроки бегут, донат мизерный (KVG вложил деньги сугубо для полного комплекта ресурсного изобилия, например), бои занесены в красную книгу и не приностят должного удовлетворения.

Проблемы кроются в многих мелочах, будь то осточертевшие половине оставшихся стариков мины или слабые различия расовых бонусов, ориентированные на непосредственное воздействие, а не тактические уловки.

Тем не менее, у игры имеется прочных костяк фанатов, помнящих «Старые добрые дни», львиная доля которого отошла в тень и безмолвно следит за проектом в ожидании интересных нововведений. И тут я вижу перспективу развития, так как именно эти игроки расширят онлайн и позаботятся о наполнении Вселенной жизнью.

Империя – историческое продолжение Космических Рейнджеров, но, как бы многие не хотели, вернуть атмосферу легендарной игры не получится. Мы играем в проект совершенно другого типа. Однако от этого он не становится менее интересным.

Более того, имея прямую связь с К.Р., но не являясь продолжением, Империя одновременно и продолжает сюжет, развивает любимый с детства многими игровой мир, и при этом сохраняет то золото Рейнджеров, которым обладают немногие игры – своевременную остановку серии, чтобы она продолжила жить в сердцах и разуме фанатов.

Итак к чему я всё это веду: сегодня не хватает одной важной изюминки игр прошлых десятилетий - внимания к деталям.

Безусловно экономическая составляющая и создание собственного игрового рынка сделано в Империи очень интересно. Помню какой перекос был с кредитами, когда их только ввели.

Но нельзя также забывать и о боевой системе, о том, что люди ищут 5 любимых рас со всеми присущими их духу особенностями, широкий спектр тактики и интерес прокачки.

Поэтому одной из главных задач перед собой ставлю улучшение игрового процесса с учётом прошлых наработок и их комбинирования с текущей ситуацией в игре, одновременно расширяя возможности игрока для реализации своего потенциала.

Кроме того, я хочу обратить внимание администратора и разработчика проекта на то, что год назад была беспредельность интереса к игре. Безусловно то, как люди шли к топовому уровню посредством переливки флота – не совсем честно.

Но и до этого люди ставили «Карусели» крейсеров на переливку. И всё это стоило немалых вложений по модулям, времени, а также контролю территории, если прокачка шла в анклаве.

Более того, при получении топовых флагманов игрок не просто вступал в высшую лигу, но и получал фундаментальный интерес здесь остаться: высокий уровень, подспорье сокланов и союзников, широкие возможности тактики взаимодействия флагманы-флот, атмосферу, в которой действительно было интересно воевать, думать, планировать.

И одним из базисов этого был, как ни парадоксально, отлично отбалансированный дисбаланс 5-ти рас. Малоки со своими радиоактивными прорывами, оборона звезды пеленгов и их прорыв, людское качество, фэянская живучесть и ключевая взаимосвязь кораблей гаальским тактиком, который оперативно рихтовал недочёты, а также посредством бонусов других рас обеспечивал прорыв и смещение зоны боевых действий.

Именно поэтому в данном тексте я хочу предложить решения по следующим фундаментальным вопросам:

  1. Изменение основ игрового процесса для наиболее успешной реализации обновления.
  2. Детальная проработка и обогащение имеющихся бонусов рас с введением условия выбора.
  3. Завершение структуры развития флагманских кораблей топовой технологией, введение пассивных особенностей, зависящих от расы капитана.
  4. Разработка нового принципа действия флагманского корабля для максимально эффективного использования игрового потенциала

Итак, начинаем.

Изменение некоторых особенностей игры в связи с переработкой рас:

  1. Разделение гравиторов научной станции на:

- Гравитор перехвата - не позволяет вылетать с орбиты, где идёт бой, кораблям с любым типом ускорителя, кроме флагманского, а также блокирует 50% урона наносимыми вражескими ракетами, и 20% от союзных.

Масса гравитора 30 000 кт, также необходимо ввести условие невозможности установки более 2-х гравиторов перехвата в радиусе перелёта. (предотвратит забивку лички гравиторами, но сделает доступным перекрытие скопления планет)

- Гравитор обороны - не позволяет вылет на орбиту войскам, не обладающим улучшенным ускорителем (технология пеленгов, будет предложена ниже), корветным ускорителем или флагманским ускорителем 2-го уровня. Флагманские корабли получают 20% рассеивания, находясь под ним, корветы 30% брони и рассеивания, масса гравитора 10 000 кт, не может делить личное созвездие на 2 части, также нельзя установить второй оборонительный гравитор в радиусе перелёта.

- Гравитор пульсара - устанавливается только на пульсаре, при условии, что он не будет разделять личное созвездие надвое. Блокирует выход абсолютно всех типов кораблей на орбиту, кроме клисан.

Данное нововведение призвано дать более широкий арсенал обороны, при этом исключив возможность забивки лички гравиторами.

  1. Система защиты новичков.

Частенько мы видим жалобы на неуместность защиты личного созвездия, а также на его нехватку у новичков. В связи с этим я предлагаю комплекс мер, расширяющий как потенциал защиты, так и вводящий классификацию игроков.

Первое, что необходимо сделать – реализовать выключатель защиты личного созвездия. По-умолчанию он включён у каждого вновь прибывшего игрока и действует вплоть до достижения им рейтинга в 200 000 единиц, или же до того момента, когда флагманский корабль достигнет 30-го уровня (защита от хитрецов без экономики)

Находясь под такой защитой, игрок не может высаживаться на любые территории, кроме своего анклава и личного созвездия. При деактивации/активации защиты включается таймер, который не даёт её включить или выключить снова в течение суток.

Также необходимо сделать перенос личного созвездия возможным только при наличии включённой защиты созвездия.

Включение невозможно, если в личном созвездии находится враг.

Теперь пункт два – классификация игроков, исключающая вечнозащищённый ресурсный склад.

Ясное дело, игроки способны создать аккаунт, который будет круглосуточно онлайн и защищён от посягательств, на котором можно будет хранить ресурсы.

Для того, чтобы исключить такие застои в галактике, следует установить себестоимость товаров, которые имеются в нашем распоряжении. Прежде всего это важно для продукции конечного цикла.

После этого необходимо ввести лимит «насыщения» товарами, превысив который игрок не сможет включить защиту созвездия, из-за чего станет, как и подобает торговцам-толстосумам целью для грабителей и враждебных суверенов, а также это будет стимулом для союзников защищать своего торговца любой ценой.

Таким образом у нас появятся торговцы, императоры-войны, а также миряне низкого уровня, только осваивающие игру.

3. Теперь о некоторых изменениях геймплея:

  1. Девастаторы всех рас имеют время до аннигиляции 3 минуты. В последнее время участилось злоупотребление аннигиляцией, некоторые игроки отказались от всех типов кораблей, кроме крейсеров и девастаторов из-за моментального и эффективного действия малоков.
  1. Научные базы, сервисные платформы и верфи, увеличивая свою численность, также увеличивают время до взрыва на нижней орбите. 1 станция = 5 минут до взрыва в центральном созвездии, 30 минут в личном созвездии.
  1. Переименовать и переработать технологию «Улучшенный стабилизатор» в «Хранилище протоплазмы». Каждая научная станция при развитии этой технологии способна собирать и содержать 250 000 протоплазмы из орбитальных слотов, если на планете нет складов. Сбор с таких станций происходит только вручную пробелом.
  1. Возможность стрельбы 1-го корвета из тыла, если имеется свободный слот между ними и флотом противника, также это увеличивает атаку на 100%. Таким образом будет актуально построение четырёх корветов прорыва, а также выбор игрока: стрелять по вражеским тылам одним корветом со стандартным уроном и мультипликатором, или двумя по фронтам с увеличенным уроном.
  1. Переработать систему бот созвездий, по которой они больше не будут давать бонусов к характеристикам флота, но будут производить ресурсы определённого типа, который смогут собирать лидеры альянса, владеющего бот-созвездием, а также уполномоченные лица.

(Пункт №5 – далекоидущая перспектива, почему нужно переработать ботки по ресурсы и что из это выйдет будет описано в конце документа, как второстепенная цель, которой следует заняться после реализации доработок боевой системы и флагманских кораблей. Сейчас приоритетно создать интерес для игроков, чтобы они оставались, прежде всего.)

  1. Возвращение мобильности гравитационного разрушителя. Сейчас он не используется в полную силу, что неправильно. Просто нужно продумать и доработать принцип его действия, превратив из читерной в ключевую единицу.
  1. Невозможность телепортации и установки гравитационного разрушителя на одной орбите и в радиусе одного перелёта от планеты, на орбите которого уже есть разрушитель. Это сведёт забивку разрушителями к нулю и превратит его в полноценную единицу точечной оброны.
  1. Если всё-таки случилось так, что в радиусе перелёта оказалось 2 и более разрушителей – оба не могут использовать свои способности и находятся в походном режиме, из которого нельзя выйти. Следовательно разрушитель нужно будет поспешно отводить, чтобы их не заблокировали войсками для ликвидации.
  1. Перевод разрушителей из личного созвездия в центральное требует 4-х научных станций на каждой стороне портала. Вот и стимул строить 4 научных базы.
  1. Гравитационным колодцам вернуть радиацию. Гравитационный стабилизатор теперь имеет перезагрузку реактора 30 секунд и полностью нейтрализует все эффекты на орбите планет, в том числе и радиацию, и гравитационный потенциал, и гравитационные колодцы.
  1. Также ввести правило, по которому гравитационный разрушитель под щитами анклава перезаряжает свои способности в 5 раз дольше и в 5 раз дольше перезагружает реактор.
  1. Срезать дополнительный щит анклава, для катализации боевых действий. При угрозе 100% время снижено до 30-ти минут. Даже слоупоку такого времени будет более, чем достаточно.
  1. При вылете с враждебной планеты войска теряют лишь 15% скорости. 50% - это перебор, как показала практика.

1. Переработка существующей системы расовых бонусов пассивного класса:

Малоки:

- Бронирование кораблей увеличено на 60%. Сопротивление радиации 30%.

Пеленги:

- Раз в 40 секунд корабли пеленгов могут применить ускорение, которое позволит выйти им из боя, если не действует перехват. Вне боя обладают бонус скорости перелёта в 30%.

Также все пеленги используют систему помех 1-го уровня.

Люди:

- Все корабли людей наносят на 40% больший урон, Сопротивление радиации 20%.

Фэяне:

- Все корабли фэян оснащены энергетическими щитами, которые по мощности равны структуре, обладают рассеиванием в 30%, регенерацией в 150 единиц и возможностью поляризации. Фэянские щиты на передовой распределяют урон по всем одноклассовым кораблям по формуле D = F/N (где D – урон, который получает каждый корабль на передовой, F – суммарный урон наносимый противником, N – число кораблей фэян того типа, по которым наносится урон на орбите); бонус не распространяется на союзные корабли, не влияет на структуру, а также не распределяет урон он особых способностей вроде Конструктора, Барьера и т.п.

Гаальцы:

- Квантовый переход. Возможность совершить обмен отрядов на собственной или соседней орбите посредством квантового перемещения раз в 50 секунд. Не применяется на союзников, эффективно для закидывания дредноутов в тыл врага, обнуляет напряжение барьера.

Данные бонусы не должны распространяться на флагманские корабли или станции, чтобы не приводить к повально различающимся бонусам на фронтах.

Для флагманов и станций ниже будут приведены отдельные бонусы каждой фракции.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: