Перспективи застос. знаково-контекстного навч. в умовах вищих навч. закладів

Серед методів активного навчання великого поширення в сучасній педагогічній практиці набу­ло контекстне, або знаково-контекстне навчання. Автор і пропагандист цього методу навчання А. А. Вербицький вва­жає, що цей напрям організації навчального процесу, який реалізує принципи активності й системності, виконує основ­не призначення професійної освіти: здійснювати глибинну професійно-предметну й соціальну підготовку майбутніх спеціалістів. Предметний і соціальний зміст моделюється в навчально­му процесі різними дидактичними засобами. Так, інформація подається у вигляді навчальних текстів (знаково), а скон­струйовані на основі такої інформації задачі задають контекст майбутньої професійної діяльності (звідси у назві методу термін "контекстне"). Основною ж організаційною формою розв'язування таких задач виступає навчальна ділова гра (центральна категорія цієї дидактичної системи), в межах якої учасники здійснюють змодельовану умовами задачі ква-зипрофесійну діяльність, яка несе в собі риси учіння і май­бутньої праці. Така навчальна ділова гра являє собою знако­ву модель професійної діяльності, контекст якої задається знаковими ж засобами — за допомогою мов моделювання, імітації та зв'язку.

Вона зберігає всі переваги "абстрактного способу" традиційного навчання (понятійний характер знан­ня, стислий масштаб часу опанування професією тощо) і ра­зом з тим вільна від його основної вади — відірваності від практики, оскільки розв'язує протиріччя між навчальною й майбутньою професійною діяльністю. Більше того, аналіз конкретних виробничих ситуацій, розігрування ролей по хо­ду гри забезпечують не лише розвиток теоретичного й прак­тичного мислення спеціаліста, а й необхідні "посадові" якості його особистості — здібності до управлінської діяльності, прийняття колективних рішень, умінь й навичок соціальної взаємодії, керівництва й підлеглості. Організація навчальної ділової гри вимагає чіткого визна­чення її цілей: педагогічних (навчальних, виховних) і власне ігрових, а також змісту гри. Останній конкретизується у роз­робленні ігрової та імітаційної моделей. Імітаційна модель виступає предметною основою квазипрофесійної активності студентів або слухачів — учасників гри. Вона відображає ди­дактично опрацьований (спрощений, узагальнений і проблематизований) фрагмент професійної реальності. Психо­логічна структура ігрової моделі виглядає таким чином:

Елементи ігрової моделі ------ Конструктивні прийоми

Цілі гри ------- Формулювання цілей навчальної ділової гри Створення ситуації "катастрофи" завдання поведінкових протиріч

Сценарій гри------ Стискання або розтягування ігрового часу відповідно до реального часу протікання процесу в об'єкті імітації Підвищення імпровізаційності гри

Комплект ролей і функцій гравців ------- Введення протилежних за інтересами ролей

Введення подвійних ролей (зміна ролей у процесі гри) Створення портрету ролі, градація її за нюансами. Введення у гру персонажу X

Правила гри --------Конструювання ігрових прав та обов'язків гравців Конструювання ігрових правил на дода­ток до реальних

Комплект ігрової документації ------- Ігрова "упаковка" документації Створення опізнавальних знаків, сим­волів, емблем. Оформлення матеріалів гри з викорис­танням графіки

Система оцінювання --------Система критеріїв, балів, візуальне представлення результатів оцінювання.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: