Высокие и низкие кланы

Пожалуй, самое непреодолимое различие, существующее в сообществе каинитов, - это деление на Высокие и Низкие кланы. Рассказчику важно понять причины такого деления и его влияние как на вампирское общество в целом, так и на отдельных Каинитов. Также нужно разобраться в том, как представители этих двух групп реагируют друг на друга, в особенности если в вашей игровой котерии есть и высокородные, и низкокровные вампиры. 

Грубо говоря, деление на Высокие и Низкие кланы отражает существующую у людей феодальную систему. Точно так же, как рождение смертного в той или иной семье во многом определяет его дальнейшую судьбу и положение в обществе, так и принятие вампира в определенный клан влияет на его статус и роль в сообществе Каинитов. Отсюда не следует, что вампир с низкой кровью не может занять высокого положения или что Каинит с благородной кровью не может опуститься. Скорее, клан определяет ожидания и возможности, с которыми вампир сталкивается в будущем. Как именно Каинит отреагирует на эти ожидания и возможности, зависит только от него самого.

Высокие и Низкие кланы как часть общества

Можно сказать, что деление на высокие и низкие кланы отражает разницу между правителями и подданными – по крайней мере, так ситуация выглядит с точки зрения Высоких кланов. Низкие кланы обычно объясняют это деление разницей в целях: высококровные вампиры стремятся к власти над миром, у низкокровных – свои приоритеты.

Высокие кланы считают себя вампирской знатью и склонны дарить Объятие представителям высших классов общества, что только усиливает их веру в собственное предназначение. Впрочем, высококровные вампиры обращают не только аристократов. Каиниты прагматичны, и если смертный обладает навыками и возможностями, которые могут стать полезными для клана или потенциального сира, этот смертный получит Становление вне зависимости от своего общественного положения.

В свою очередь, Низкие Кланы тоже склонны к прагматизму. Из того, что они не проявляют интереса к политической власти, вовсе не следует, что у них нет долгосрочных целей. Скорее, политическая власть не кажется им нужной для достижения этих целей. Когда же возникает такая необходимость, низкокровные вампиры не жалеют усилий для получения желаемого положения и обретения влияния.

Высокие и Низкие кланы в межличностном общении

Но как же будут общаться представители этих двух групп? Однозначного ответа нет, но общее представление о таком общении составить можно.

Для начала, высококровные Каиниты с большой долей вероятности попытаются взять на себя управление любой ситуацией. При этом не забывайте, что больше всего Каиниты уважают власть и результативность. Неонат-Каппадокиец едва ли станет отдавать приказы древнему Равносу. Но он все равно будет проявлять властность везде, где только можно, предлагая альтернативные планы действия или демонстрируя неповиновение по незначительным поводам (иногда маскируя его под «творческий подход» к распоряжениям и наказам).

Низкокровным тоже не слишком-то нравится выполнять чужие распоряжения. Нежелание править вовсе не значит, что они хотят служить. Но им подчинение доставляет меньше неудобств. Они с меньшим почтением относятся к разным социальным структурам, поэтому не рвутся на самый верх иерархической лестницы. При этом они без особых колебаний оспорят или уточнят приказ, который покажется им нелепым.

Высокие и Низкие кланы в одной котерии

Важно, чтобы игроки сами определили отношения между своими персонажами в котерии, но не менее важно, чтобы все они получили удовольствие от хроники. Убедитесь, что высококровные персонажи не пытаются тянуть на себя все одеяло, а низкокровные заняты не только борьбой за равноправие.

Помните также, что при встрече с другими котериями представители Низких и Высоких кланов тянутся к себе подобным. В большинстве случаев Каиниты предпочитают общаться с равными себе по положению вампирами (т. е. высококровные с высококровными, низкокровные с низкокровными). Эта тенденция порою приводит к интересным перетасовкам и обеспечивает немало возможностей для хорошего отыгрыша. Она также делает социальное деление более ощутимым для игроков. Лучше всего показать существующую разницу в положении на примере мастерских персонажей, чем накладывать ограничения на действия игроков.

Придворные интриги

Придворные интриги могут расцветить и обогатить сюжет вашей хроники. Но для этого нужно хорошо понимать, из кого состоит двор и чего эти вампиры хотят. Так вы сможете показать все придворные группировки и союзы во всей их сложности (самое важное) и связности. Возможно, служителю нужна определенная информация о сопернике или новый союзник. Или персонажу игрока требуются сведения, которые помогли бы предотвратить угрозу его владениям.

Как правило, тон при дворе задает сеньор. У властолюбивого воителя, уважающего только силу оружия, двор будет состоять из головорезов и интриганов. Любезный князь окружит себя бардами, актерами и активно сплетничающими придворными. Безумец создаст при дворе нервную, взрывоопасную атмосферу, чреватую расколом (если только безумие – это не спектакль с целью выявить тех, кто готов предать своего сеньора). Более подробно структура вампирских дворов описана в Главе первой.

С другой стороны, после того, как многие Каиниты отправились искать счастья в далекие страны, многие владения стали куда менее безопасными, чем были на протяжении веков. Возможно, сеньор чувствует себя неуверенно и потому готов принять любого вассала, согласного поселиться на его землях. С другой стороны, наглая попытка захватить владение верного вассала, отправившегося в поход, может вызывать у сеньора гнев.

Война князей

Уничтожение Михаила и разграбление Константинополя вывело вампирское сообщество из мирной дремы. Каинитам снова напомнили, что они – разрушители, а не создатели, и что только личная сила и безжалостность помогают им выжить. Долгая Ночь закончилась. Началась Война князей. Но как это повлияет на вашу хронику?

В первую очередь помните, что князья ведут «горячую», а не «холодную» войну. Хотя заговоры и закулисные политические интриги по-прежнему составляют немалую ее часть, ставки стали выше, и война выплеснулась на улицы и поля. Началось кровопролитие, и теперь Каиниты сражаются за свои жизни, а не за милости и фантазии. Сильные охотятся за слабыми, используя их для нападения на своих врагов.

Ввести войну в свои хроники вы можете разными способами. Самым очевидным будет, пожалуй, влияние князей и сиров. В основе вампирского сообщества лежит феодализм, но системы наследования не существует. Если ваш отец-вампир собирается управлять семейным имуществом до конца времен, вы не можете просто подождать до тех пор, пока он упокоится с миром. Некоторые старшие вампиры решают эту проблему, превращая своих потомков и вассалов в союзников и отправляя их в ночь на завоевание собственных владений. Такая стратегия весьма заманчива, поскольку энергия молодых Каинитов направляется во внешний мир, а в результате молодежь или гибнет (т. е. исчезают потенциальные соперники), или обзаводится собственными землями, оставаясь при этом в долгу у старейшин. Этот подход уменьшает опасность, грозящую владениям старых вампиров, и позволяет наблюдать за молодняком в действии, оценивая его методы и выискивая слабые стороны.

Но бывает и так, что дитя или вассал набираются смелости и силой пытаются лишить старейшину его положения. Чтобы избежать этой опасности, сиры и старшие вампиры обычно втравливают молодежь в постоянное соперничество за ресурсы – земли, ценные артефакты, личную и политическую протекцию. Как правило, результатом становится чувство обиды, но эта тактика все равно широко распространена среди вампиров. В царящей атмосфере страха обеспечиваемая владением безопасность и покровительство могущественного старейшины стали главной призом в отчаянной гонке на выбывание, а многим новичкам недостает связей, хитрости и грубой силы для того, чтобы бросить вызов старшим вампирам и победить.

Если говорить о неонатах в буквальном смысле слова (т. е. только что принятых в общество Каинитах), то старейшины выбирают из них новых союзников и марионеток. И снова самой распространенной тактикой остается предложение поддержки (сделанное лично или на публике) отдельному вампиру или целой котерии в обмен на их преданность. Котерия выполняет поручения старейшины, а тот внимательно наблюдает за молодыми вампирами и оценивает их полезность. Порою котерии отправляются на поистине самоубийственные задания, и далеко не всегда покровитель удосуживается объяснить все возможные последствия своих распоряжений. Хитроумные старейшины предпочитают управлять событиями издали, с помощью тщательно продуманной цепи улик или сведений, которые должны вывести котерию на цель, одновременно убедив молодых вампиров в том, что те действуют полностью самостоятельно.

Подготовка хроники

Теперь, когда мы познакомились с некоторыми особенностями игрового мира, можно переходить к самому главному – к подготовке вашей собственной хроники. Не важно, воспользуетесь вы одной их опубликованных хроник по игре «Темные Века: Вампиры» (или предыдущей редакции, «Вампиры: Темные века») или отдадите предпочтение «домашним заготовкам», предложенные ниже советы помогут вам найти ответы на основные вопросы, возникающие по ходу подготовки к игре.

Выбор идей

К тому моменту вы, скорее всего, уже выбрали наиболее интересные для себя фрагменты сеттинга. Возможно, вас привлекла идея создания политической хроники, посвященной придворной жизни и махинациям старейшин. Или же вы решили остановиться на полной событий и действий истории, в ходе которой персонажи ваших игроков попытаются завоевать себе владения и удержать их. Может быть, вас вдохновила история клана Тремер, крестовых походов или Реконкисты.

Все, что от вас потребуется в начале, - это привычка записывать все свои идеи. Держите под рукой блокнот и ручку, они вам пригодятся. Обрывки разговоров, новостные выпуски, книги, комиксы, отдельные места, любимые фрагменты сеттинга (кланы, предания, Дисциплины и т. п.), литературные персонажи, реальные люди могут войти в вашу хронику или подтолкнуть вашу фантазию в нужном направлении. Не стоит переживать, если ваши идеи кажутся вам вторичными или если вы позаимствовали кое-какие элементы из любимых книг и фильмов. Вам в любом случае придется переработать весь материал, чтобы сделать его удобоваримым, поэтому к тому времени, как вы закончите проработку идей, новая хроника станет уникальной – и только вашей.

Как вы вскоре обнаружите, некоторые элементы хроники цепляются друг за друга. Так, персонаж, диалог и местность объединяются в одной сцене. Или общее представление о будущей истории становится более полным после введения персонажа из вашего любимого клана. Из таких «кирпичиков» и будет строиться ваша хроника. В дальнейшем ваши идеи и образы персонажей разовьются в сюжет. Подробно этот этап обсуждается в ниже по тексту.

Тема и настроение

Прежде чем перейти к сюжету и персонажам, было бы неплохо подумать о теме и настроении игры. Эти два элемента трудно поддаются определению, но если вы уделите им немного времени, ваша хроника обретет эмоциональную насыщенность и связность.

Тема

Тема хроники отвечает на вопрос «о чем рассказывается история». Разумеется, в самом широком смысле слова ваша история будет о вампирах в Средние века, но такой ответ мало что нам даст. Вы хотите рассказать о сражении с внутренним Зверем? О стремлении к мирской власти? О порочности старейшин?

Выбор темы и ее эффектная подача делают историю более яркой. К самым подходящим темам для хроники по «Темным Векам» относятся:

* Надежда: хотя ночи Европы заполнены войной, еще не вся надежда умерла. До сих пор есть те, кто всеми силами пытается создать нечто ценное, кто надеется найти смысл существования для Детей Каина. Так, многие Бруха и сейчас лелеют мечту о новом Карфагене, хотя и знают, что ее воплощение потребует многих лет (и даже веков).

Если вы выбрали темой игры надежду, сделайте упор на усилиях (как людей, так и Каинитов), направленных на создание (или уничтожение) институтов, идей и мест, которые оставят нестираемый след в мире. Персонажами вашей хроники станут несущие свет веры священники, жестокий барон, унижающий и развращающий своих вассалов, а также Каиниты, вдохновленные примером Михаила Константинопольского (или ведомые отчаянием, охватившем их при известии о его гибели).

* Спасение: Каинитов недаром называют Проклятыми. Отпав от милости Божьей, некоторые из них поддались низменным желаниям и начала охотиться на людей, утоляя нечестивую страсть кровью невинных. Другие постоянно помнят о своей душе или хотят обрести Голконду, это полулегендарное состояние равновесия между человеческим «я» и внутренним Зверем.

В хронике, темой которой стало спасение, особое внимание уделяется дорогам персонажей и различным религиям и ересям Каинитов. Возможно, персонажи заняты тем, что разыскивают древние записи и ритуалы или защищают невинных смертных от менее щепетильных вампиров и других сверхъестественных существ, надеясь тем самым искупить чудовищность своей природы.

* Разложение: само существование вампиров противно природе нашего мира. Их породил Каин, совершивший первой убийство, и это пятно лежит на всех его потомках. Не важно, насколько чисты их намерения: рано или поздно Каиниты портят и разрушают все, что им дорого. Гибель Михаила и разрушение его Мечты стало достаточным тому доказательством.

Хроника, темой которой стало разложение, может повествовать о самых разных событиях. В ее центре может быть борьба с Каинитской ересью (или за нее) или с приверженцами той или иной дороги просветления. Возможно, катерия захочет встать на пути у волны порока, накатывающей со стороны их неживых собратьев. Или же персонажи вдруг поймут, что они, вопреки желанию, испортили или разрушили нечто дорогое и ценное для себя.

* Крест и Полумесяц: основной конфликт той эпохи разворачивается между смертными христианами и мусульманами. Многие Каиниты сохраняют в посмертии сильные религиозные убеждения (обоих направленностей), а потому присоединяются к схватке. Кто-то из них сражается за сохранение свой религии, кто-то – за сохранение культуры и привычного образа жизни. Другие вступают в бой только для того, чтобы погрузиться в море крови и смерти.

Хроника с такой темой может рассказывать о чем угодно: о дипломатах-вампирах, обсуждающих вопросы теологии и политики или о кровавых сражениях на Святой Земле. Битва между религиями ведется на многих уровнях, и хроника, которая покажет каждый из них, заинтересует игроков (и Рассказчика) с самыми разными предпочтениями.

* Война: не всех каинитов волнуют вопросы морали и веры. Некоторые считают религию подпоркой для слабых. Других интересует только неприкрытая сила и власть над окружающими. Особенно заметным это явление стало сейчас, когда Долгая Ночь закончилась и началась Война князей. Силой платят за выживание, но хватит ли у котерии средств, чтобы расплатиться?

Хроника с такой темой в основном будет посвящена персонажам, сопротивляющимся чужой власти или стремящимся обрести силу. Скорее всего, ключевую роль в ней будет играть владение, так как Каиниты всех возрастов и кланов стремятся к безопасности и надежности, достичь которых позволяет только земельный надел.

Настроение

Настроение игры – это ее атмосфера или тональность, те эмоции, к которым она обращена. Как и в случае с темой, можно назвать настроением игры по «Темным Векам» ужас, но это едва ли сильно нам поможет. Если вы хотите создать в своей хронике определенную атмосферу, вам придется основательно поработать с игроками, затрагивая в них ту или иную эмоцию. Ниже приводятся некоторые примеры настроения игры:

* Страх: быть немертвым – страшно. При всей их силе вампирам есть чего бояться, начиная от безумных старейшин и заканчивая завистливыми соперниками, охотниками на ведьм и разозленными людскими толпами. Одна из причин, по которым так много древних вампиров сходит с ума, - это непрерывно давящий на них груз наполненных страхом веков.

Чтобы создать такое настроение в игре, нужно выяснить, чего боятся персонажи – например, своих сиров, Сетитов или утраты самообладания, - а затем все ближе и ближе подводить их к этим страхам. Рассказчик также может сыграть на мелких опасениях персонажей и дать им понять, что неважно, сколько врагов они уже победили – в темноте всегда таится новая опасность.

* Паранойя: это не совсем то же самое, что и страх. В «параноидальной» игре игроки не уверены в мотивах и побуждениях даже собственных союзников. Параноик не столько боится своих врагов, сколько уверен в их наличии, даже если и не может назвать их по именам (а также он уверен в том, что его друзья активно плетут против него заговоры).

В игре с таким настроением нужно избегать постоянных предательств и измен. Если каждый значимый мастерский персонаж окажется предателем, нужное настроение быстро развеется. Игроки должны постоянно сомневаться в мотивации персонажей Рассказчика, особенно когда дело доходит до тех из них, кто мог бы стать союзником (или хорошо притвориться…).

* Одиночество: не важно, сколько у вампира союзников, соклановцев, слуг и товарищей по котерии. Все Каиниты в одиночку идут навстречу своей судьбе. Вампиров (как отдельно взятых, так и все их сообщество) раздирают два противоречивых желания: тяга к себе подобным (чтобы избежать превращения в бездумное чудовище) и страх перед собственными сородичами. У некоторых страх берет верх, и тогда вампир обречен на одиночество и постепенную деградацию.

В игре, где настроением стало одиночество, персонажи с трудом завязывают отношения с окружающими и постоянно наблюдают попытки предательства и нескоординированных действий. Рассказчику нужно показать, какая судьба ждет тех, кто отвернулся от общества (безумие, предательство и смерть).

* Непостоянство: вопреки всей своей холодности и мертвенности, Каиниты буквально одержимы страстями. Даже старейшин можно спровоцировать так, что они впадут в безумие. Именно эта особенность делает сообщество Каинитов непредсказуемым, а для некоторых – и крайне притягательным. Но неуравновешенность не позволяет вампирам создать хоть что-нибудь долговечное.

Чтобы создать это настроение в игре, нудно, чтобы игроки видели, как изменчива удача, как из-за неосторожных слов или действий рушатся тщательно продуманные планы, а проигранные битвы внезапно заканчиваются победой из-за предательства или перемены в отношениях. Союзники переходят на сторону противника (чтобы игра была честной, Рассказчику нужно намекнуть игрокам на возможность измены или дать шанс раскрыть ее), а враги не всегда оказываются воплощением зла.

* Насилие: Каиниты – убийцы. Чтобы выжить, им нужно пить кровь людей и уничтожать своих бессмертных соперников. Но для некоторых упоение охотой и смертью становится единственным, что позволяет им чувствовать себя хотя бы немного живыми. Для других насилие было смыслом всей жизни – так зачем им меняться после смерти?

Создание атмосферы насилия в игре позволяет вскрыть истинную природу Каинитов. Насилие (не обязательно в бою) должно стать частью мира, но при этом Рассказчику обязательно нужно показать его последствия. Скорбящие родственники, разрушенные планы, битвы и войны, которые ничего не решают, - вот что вынуждает игроков задуматься о допустимости насилия как основного средства решения всех проблем.

Сюжет

Если вы хотите, чтобы ваша игра рассказывала историю, вам нужно придумать сюжет. Сочинить историю, которая неделю за неделей будет держать в напряжении игроков, - задача непростая, но сам этот процесс – едва ли не самая приятная часть игры. Игровые сессии – результат совместных усилий, поэтому часто события развиваются не так, как было задумано изначально. А вот подготовкой игры Рассказчик занимается сам, и все удовольствие достается ему одному.

Помните, что для развития сюжета нужен конфликт. Просмотрите свои записи и ранее собранную информацию. Если никаких мыслей по сюжету не появилось, обратитесь к персонажам, которых вы хотите ввести в хронику (а также к персонажам игроков, если они уже созданы). Создание сюжета на основе персонажей – достаточно простой, но эффективный метод, ведь, в конце концов, именно люди своими действиями движут историю. Обратите внимание на конфликтующие цели, характеры и желания. Если двух Каинитов объединяет общая цель, то можно побиться об заклад, что рано или поздно они договорят до сотрудничества, если же они оба считают предательство верным способом добиться успеха, их ждет открытая вражда.

Мастерские персонажи

Вы можете пренебречь практически любым аспектом игры и все же сделать ее увлекательной, если у вас есть интересные мастерские персонажи. Почему? Потому что через ваших (мастерских) персонажей игроки взаимодействуют с игровым миром. Когда вы описываете обстановку или разыгрываете сражение, не важно, насколько хорош ваш рассказ – игроки все равно стоят чуть в стороне от событий игры. Они не размахивают мечами и не смотрят на ночной Бремен.

Но при общении с вашими персонажами игроки напрямую взаимодействуют с миром игры, не нуждаясь ни в кубиках, ни в вашем описании чувств и ощущений. Они говорят, а вы отвечаете им в живом диалоге, тем самым стирая разницу между персонажем и игроком (по этой же причине желательно использовать в игре какой-нибудь антураж, так как он стимулирует нужные эмоции и заставляет игроков быть более внимательными). Итак, вам нужно создать персонажей, которые с честью справились бы с подобной задачей. Ничто так не затягивает человека в игру, как наличие соперника, союзника или врага, с которым можно установить долгие и развивающиеся отношения.

Самое меньше, что вам нужно сделать, это определить ближние и дальние цели всех основных мастерских персонажей, выбрать им Натуру и Маску, а также клан, дорогу и поколение. Определившись с целями персонажа, вы легко поймете, какими ресурсами он обладает для их достижения, чем он готов пожертвовать и как ведет себя с соперниками, друзьями и врагами. Дикий Гангрел, закаленный веками ночной жизни, и новообращенный Малкавиан оба могут охотиться за одной и той же священной книгой, но причины, по которым они хотят заполучить этот раритет, у них почти наверняка будут разными.

В этой ситуации на первый план выходят Дополнения, так как они определяют связи персонажа с миром смертных. Стадо, Союзники и Контакты в этом отношении особенно важны. Если у персонажа нет смертных агентов или знакомых, как он добивается своих целей? Такой персонаж отрезан от мира людей и, скорее всего, будет вором, головорезом или нищим, постоянно вторгающимся в чужие владения.

Решите, на что пойдут мастерские персонажи ради достижения своих целей. Определите точки соприкосновения их интересов, выберите места, где будут оставлены улики. Если вы знаете, чего персонаж хочет, насколько это желание важно для него и какими методами он готов добиваться желаемого, у вас уже есть история. Если вы знаете, что князь хочет заполучить древний манускрипт, чтобы отдать его своему сиру в обмен на информацию, жизненно важную для укрепления обороны владения, а княжеский сенешаль жаждет прочесть тот же текст, чтобы тайно провести нечестивый ритуал в доказательство своей преданности Последователям Сета, часть сюжета у вас уже есть.

Чтобы правильно ввести конфликт и персонажей в сюжет, вспомните о теме и настроении игры. Если придуманные вами сюжетные ходы подчеркивают тему и атмосферу, история покажется игрокам более интересной и увлекательной.

Создание персонажей

Рассказчику желательно принять участие в создании игроками их персонажей. Нужно как-то совместить свободную волю игроков и ваши рекомендации по созданию игровых персонажей, чтобы те соответствовали вашим задумкам и общему содержанию истории.

От ваших игроков требуется создать таких персонажей, которые смогли бы действовать сообща. Это не обязательно будет группа единомышленников, всегда согласных друг с другом и хорошо ладящих с товарищами. В этом случае игра была бы слишком скучной. Но если игроки хотят быть молчаливыми одиночками, которые постоянно выступают против своих товарищей по группе и оправдывают такое поведение старой как мир фразой «Я просто отыгрываю своего персонажа», у вас (возможно) возникнут определенные затруднения. Игроки также должны позаботиться о том, чтобы их персонажи вписались в игру и сделали ее яркой и запоминающейся для всех, а не раздражали и злили остальных игроков.

В определенной мере вы можете сгладить такие разногласия при проведении индивидуального или группового Вступления (см. ниже), но все же лучше заранее сообщить игрокам, какого рода персонажей вы хотели бы видеть в своей хронике и почему. Вам достаточно лишь кратко описать предполагаемую игру и тот тип персонажей, который будет в ней уместен, оставив проработку деталей игрокам. Воин-Бруха, странник-Равнос, некромант-Каппадокиец, дипломат-Тремер – вот примеры возможных описаний, которые подтолкнут игроков в правильном направлении.

С другой стороны (в том случае, если вам достались покладистые игроки), вы можете дать подробные рекомендации: дитя такого-то или такого-то старейшины, отлученный от церкви священник-расстрига, мечтающий об искуплении грехов, и так далее. Вам не нужно постоянно контролировать и направлять игроков, достаточно лишь дать им общие указания, с помощью которых они смогут создать персонажей, подходящих к игре. Информативность этих указаний зависит от каждого конкретного игрока.

И выслушивайте все их безумные идеи. Игроки хотят, чтобы их персонажи были в гуще событий, поэтому если кто-то из них хочет отыгрывать тайного внука князя, не отметайте сходу эту идею. Она может стать неплохой сюжетной зацепкой и натокнуть вас на неожиданные решения.

Ведение хроники

Все кусочки мозаики заняли свое место. У вас есть сюжет и персонажи, которые помогают создать нужное настроение и подчеркивают тему игры. Игроки создали собственных персонажей, чья задача – двигать сюжет вперед и быть главными действующими лицами хроники. Теперь вам осталось только провести хронику.

Сложная задача? Да, но не стоит переживать. Наши советы помогут вам.

Увлекательная задача? Без сомнения.

Вступление

Перед тем, как переходить к основной хронике, желательно провести всех ваших игроков через Вступление. Это своего рода «ретроспекция», короткая сессия перед игрой, длящаяся от 10 минут до получаса, в время которой вы проигрываете основные события прошлой жизни персонажа. Игрок получает возможность испытать своего персонажа и посмотреть, соответствует ли тот его замыслу. Прошлое персонажа как бы обретает плоть, позволяя игроку лучше прочувствовать его. Одно дело сказать, что Ваали убили вашего сира и теперь вы ищете отмщения, и совсем другие – отыграть важные сцены во Вступлении и стать свидетелем убийства.

Вступление обычно проигрывается без кубиков. Просто опишите игроку события и ситуации и позвольте ему описать свою реакцию на них. Кубики не нужны уже потому, что разыгрываемые события «безопасны» по сути своей. Персонаж в любом случае доживет до начала хроники. Перед проигрышем вступления желательно ознакомиться с характеристиками персонажа, чтобы оценить его возможности. К тому же было бы неплохо получить ответы на ряд вопросов (часть их указана ниже), чтобы потом можно быть ввести их во Вступление. Сами вопросы можно обставить как короткие сценки.

Каким персонаж был при жизни? Заставьте игрока подумать о том, как персонаж жил до Объятия. Был ли он богатым или бедным, набожным или распущенным, застенчивым или агрессивным? Вампиры как бы застывают после обращения, им очень сложно что-то изменить в себе, поэтому именно при жизни создается личность персонажа. Даже если Объятие сильно изменило его, эти перемены связаны с тем, каким персонаж был до смерти.

Здесь вам помогут сцены обычной, повседневной жизни, которые дадут общее представление о том, как персонаж жил до превращения в вампира. Даже самая безыскусная сценка сбора урожая или тягот войны поможет игроку лучше почувствовать прошлое своего персонажа.

Когда вы впервые встретили Каинита? Некоторые персонажи не сталкивались со сверхъестественными существами до того, как голодный вампир набросился на них из теней и вонзил клыки им в шею. Другим до Становления пришлось пережить настоящее преследование, запугивание или попытки соблазнения. Как повлияло на персонажа осознание того, что мир на самом деле не таков, как ему раньше казалось? Поколебало ли оно его веру в Бога или же усилило ее?

Эта сцена имеет огромное значение. Что испытывал персонаж – ужас или восторг? Первое убийство подарило ему радость или отвращение? Что почувствовал персонаж – что Бог оставил его, что его приняли в общество чудовищ, что-то еще?

Кем был ваш сир? Кто отнял у персонажа жизнь? Какими бы ни были отношения, возникшие после Объятия, между сиром и его потомком существует нерушимая связь. Спросите игрока, была ли у вампира какая-то особая причина для обращения персонажа. Покинул ли сир новоявленного вампира или же обучил его правилам сообщества Каинитов? Персонажу позволили жить во владениях сира, или же ему пришлось искать собственное убежище?

Этот вопрос позволяет лишний раз подчеркнуть всю важность родословной вампира. Можно отыграть сцену, в которой сир покидает персонажа или представляет его князю. Важно, чтобы персонаж четко представлял характер своего сира и его отношение к себе. Не знать сира – это все равно, что не знать своих родителей. Конечно же, есть люди, не знающие своих родителей, но это уже отдельная история (и отдельная сцена во Вступлении).

Как персонаж относится к смертным? Ответ игрока на этот вопрос в некоторой степени зависит от дороги персонажа. Человек – только жертва? Хочет ли персонаж отомстить людям, считает их низшими существами, относится к ним как к полезным инструментам, в лучшем случае – как к обученным животным? В средние века у Каинитов было не так-то много возможностей для общения со смертными, поэтому тщательно проработайте этот вопрос.

Хорошей иллюстрацией здесь станет сцена питания, возможно, даже первого питания персонажа. Он преследовал свою жертву, наслаждаясь ее страхом? Или нанес быстрый и чистый удар, стараясь не причинять лишних страданий? Жертва осталась жива, или же персонаж полностью высушил ее?

Как персонаж относится к себе самому? Спросите игрока, считает ли персонаж себя монстром. Какими бы ни были обстоятельства его Становления и выбранная им дорога, ночь его смерти и перерождения навеки изменила персонажа. Отныне он – не живое существо, но ходячий труп, бессмертный и (физически) нетленный до тех пор, пока продолжат пить кровь живых. Или же персонаж ощутил прикосновение Бога и обрел некую священную цель?

Здесь вам поможет сцена, когда персонаж делает первый шаг по дороге или переживает откровение. Игрок должен объяснить, почему его персонаж выбрал ту или иную систему верований. Если вы не хотите использовать дорогу, разыграйте ситуацию, в которой персонаж должен сделать выбор: например, позволить невинному смертному избежать страшной участи – или же подтолкнуть человека к неминуемой гибели. Принятое решение многое скажет о самом персонаже.

Как персонаж встретился с остальной котерией? Вампиры, в целом, создания социальные. От смертных их отделяет пропасть, и преодолеть ее не получается, как бы они ни старались. Только общество немертвых дарит им дружеское общение.

Игроку нужно ответить, почему его вампир сошелся с персонажами других участников хроники. Лучше всего ответы на этот вопрос искать во время группового Вступления, если только некоторые персонажи не были знакомы еще до начала хроники.

Где расположено владение персонажа? Всем Каиниты жаждут обзавестись владением, той территорией, которую они могут назвать своей, где у них будет убежище и охотничьи угодья. У персонажа есть владение? Если нет, то почему? Если да, то как вампир им обзавелся? Он скрывается от своего сира или же странствует по миру в надежде найти место, где можно было бы обосноваться?

Если у персонажа есть владение, помогите игроку рассказать о том, как оно перешло к персонажу, и определите обязанности, сопутствующие праву на землю (начиная от посещения двора и заканчивая защитой территории от захватчиков). Подчеркнуть важность владения поможет сцена, в которой персонаж принимает гостей или же изгоняет прочь врагов.

Что движет персонажем? Главный вопрос. Вечность – это так долго… чем персонаж будет заполнять свое время? Будет ли он стремиться к власти или же постарается достичь Голконды? Его переполняет любовь к Господу или интерес к человеческому искусству, или же он хочет разрушить все, на что только падает его взгляд?

Здесь поможет отыгрыш ситуации, которая подтолкнула персонажа к осознанию или выбору цели в жизни. Сцена может быть простой (например, принятие Креста и присоединение к походу) или сложной (философская беседа, породившая момент истины, который определил всю судьбу персонажа). Важно, чтобы сцена надолго запомнилась персонажу.

Групповое вступление

Во Вступлении можно рассказать и о том, как возникла котерия. Мало какое начало будет менее вдохновляющим, чем краткий рассказ о том, что персонажи встретились совершенно случайно, а потом появился старейшина, которому понадобились «славные ребята» для выполнения смертельно опасного задания. Намного лучше еще до начала игры выяснить, как персонажи познакомились и почему остались вместе.

Установить кое-какие связи между персонажами можно еще в индивидуальных вступлениях. Выявите общие убеждения и моменты в прошлом. Так, если у двух персонажей есть наставник, не может ли он быть одним и тем же вампиром? Затем проведите групповое вступление (оно проводится точно так же, как и индивидуальное). Вам нужно узнать не только как персонажи встретились, но и почему. Они все спасаются от одного старейшины? Их сиры приказали им объединить усилия для выполнения общего задания? Как происходила их первая встреча? Они хорошо ладят между собой или отношения между ними далеки от дружеских? У них есть постоянное место встречи или они странствуют по миру?

После того, как вы найдете ответы на все эти вопросы, ваши игроки обретут более полное понимание персонажей и отношений между ними.

Игра

Теперь, когда основные сюжетные ходы, персонажи и их истории определены, можно приступать к подготовке игровых сессий. Некоторые Рассказчики сочиняют длинные тексты, рисуют карты, подбирают звуковое сопровождение и т. д. Другие предпочитают короткие записки для памяти, а третьи прокручивают будущую игру в уме и время от времени импровизируют. Ни один из этих подходов ничем не лучше и не хуже другого, и выбор здесь зависит только от личных предпочтений и привычек. Может даже получиться так, что к разным сессиям и сценам вы будете готовиться по-разному. Так, вы можете заранее проработать ключевые сцены и прибегнуть к импровизации во время отыгрыша расследования и иных действий, приводящих к основным событиям. Какой бы стиль вы ни выбрали, вам все равно нужно помнить о нескольких вещах:

* Локации: если только вы не планируете провести всю историю в одной комнате, персонажи хроники будут перемещаться с места на место. Вы должны хорошо представлять себе все основные локации вашей игры. Игра не должна останавливаться из-за того, что вы не можете подробно описать место, в котором персонаж решил подстеречь сенешаля, несущего тайное сообщение, или собор, куда персонажу нужно проникнуть для того, чтобы подслушать исповедь барона. Здесь вам помогут ксерокопии изображений и схем различных церквей и замков. В описании природных объектов можно использовать реально существующие места, знакомые вам из личного опыта или по различным рисункам, иллюстрациям и фотографиям.

* Персонажи: до начала сессии вам нужно еще раз просмотреть всех основных мастерских персонажей, которые будут участвовать в истории. Конечно же, в центре вашего внимания будут главные движущие силы истории. Вам нужно четко представлять их планы и ресурсы. Это поможет в том случае, если (точнее, когда) игроки вдруг отклонятся куда-нибудь в сторону или умудрятся вступить в конфликт с мастерскими персонажами. Вам нужно знать, как ваши персонажи будут реагировать подстроенные им ловушки и препятствия, воздвигнутые на их пути игроками.

Для менее значимых персонажей все, что вам нужно знать, это их имя, клан, сира (если он имеет хоть какое-то значение), поколение, дорогу, Натуру и Маску. Остальное вполне можно сочинить в процессе игры. Весьма полезным может оказаться список имен (в особенности иностранных), к которому можно обратиться в том случае, если вы придумываете персонажа на ходу и вам нужно дать ему имя.

* История: если вы не управляете развитием вашей хроники и не можете толком повлиять на ключевые события, вашему положению не позавидуешь. До определенной степени здесь помогут мастерские персонажи, но все же Рассказчик должен хотя бы в общих чертах представлять содержание и исход каждой значимой ситуации. Ничто так не раздражает, как осознание того, что вы забыли сообщить вашим игрокам важную информацию, а их союзник-герцог пал жертвой убийцы сразу же после встречи, унеся эти сведения с собой в могилу.

Импровизация

Если вы как следует поработали над перечисленными выше вопросами, вы будете во всеоружии, когда персонажи игроков вдруг направят сюжет в непредвиденную сторону. И все же иногда случается так, что вы вообще не знаете, как реагировать на их действия. Тогда у вас есть два выхода: или вынудить игроков вернуться к заданному сюжету, или же прибегнуть к импровизации, позволив игрокам самостоятельно выбирать направление, и в то же время аккуратно подталкивать их назад к основной истории.

Первым вариантом (принудительным возвращением игроков на рельсы сюжета) лучше не пользоваться. Игроки всегда чувствуют, когда их тянут в ту или иную сторону, и очень этого не любят. С другой стороны, если они пришли к каким-то выводам (пусть даже и неверным) и считают, что напали на след, с вашей стороны будет разумным вознаградить их за творческое мышление. Вам нужно решить, готовы ли вы вместе с ними создать совершенно новую (в том числе и для себя) историю, или же лучше будет вернуться к прежнему сюжету. Если потребуется, объявите небольшой перерыв. Игроки предпочтут перерыв в игре и последующее возобновление хроники кое-как сляпанной сцене, не имеющей смысла и нарушающей целостность истории.

* Игроки сами пишут историю: иногда игрокам приходят в голову идеи, до которых не додумался Рассказчик. Если им удалось увидеть намек или указание на заговор, о котором вы даже не думали, то почему бы и не ввести этот заговор в игру, если он выглядит вполне достоверным и создает дополнительное напряжение? Внимательно прислушивайтесь к разговорам, которые игроки ведут между собой, чтобы затем решить, что из услышанного вы можете применить в хронике. Затем сделайте несколько быстрых заметок и возвращайтесь к игре.

Так вы вознаградите умных игроков, которые на лету схватывают суть и прилагают усилия к развитию сюжета. Но не позволяйте игрокам понять, что на самом деле это – их история. И следите за тем, чтобы игроки не всегда оказывались правы в своих предположениях: время от времени добавляйте неожиданности, которая будет держать их в напряжении. К начальному сюжету вы вполне можете вернуться чуть позже.

* Возвращение к прежнему сюжету: иногда игроки упорно цепляются за какую-то идею, не желая расставаться с ней даже в том случае, если ее нелепость очевидна. Лучше всего в такой ситуации аккуратно вернуть их к прежнему сюжету. Возможно, им пришло в голову, что местный аббат что-то скрывает, и они не хотя отказываться от этой мысли. Лучше сделать так, чтобы игроки оказались частично правы, чем полностью отвергнуть их предположение. Пусть аббат окажется хранителем тайн, но эти тайны – или другая информация – будут уже известны игрокам или же вернут их назад к основному сюжету.

Этот метод позволяет сохранить равновесие между вкладом игроков в сюжет и вашими собственными задумками без навязывания определенных действий.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: