Основы программирования с использованием тренажера

Лабораторная работа №2

«Лабиринт Ам Няма»

Во второй лабораторной работе вы познакомитесь с основными понятиями программирования, которые используются как для создания простых программ, так, например, и для управления марсоходом или роботом.

Для этого будем использовать «Блокли» - визуальный язык программирования, в котором программа создаётся путем собирания необходимых блоков. Большинство программ состоят из строк кода, но «Блокли» - визуальный язык программирования, где каждый блок представляет строчку «реального» кода.

Задание к выполнению находятся в конце лабораторной работы.

Итак, мы начнем с того, что сразу напишем нашу первую программу. Программа - это набор команд, по которым должен работать компьютер.

Цель нашей первой программы - помочь персонажу одного из самых популярных игровых приложений, Ам Няму, добраться до леденца. Он питается только конфетами и очень проголодался.

Открой тренажер «Лабиринт Ам Няма» на сайте http://www.coderussia.ru/ru/index.html (рис.1).

Рисунок 1. Общее окно тренажера.

1. Левая часть экрана - это лабиринт, в котором будет работать программа из блоков. Инструкции для каждой головоломки написаны под лабиринтом

2. Средняя часть экрана - это панель с командами (блоками) для управления нашим зеленым персонажем. Эти команды можно использовать для создания своей программы и решения головоломок.

3. Справа на экране — рабочее пространство, куда надо переносить блоки из средней панели для создания программы. Чтобы удалить блок, перенесите его в корзину, которая находится в правом нижнем углу.

Каждый блок - это одна команда (строчка кода). Если перенести блок «Шагнуть вперед» в рабочую область и нажмешь кнопку «Запустить программу», Ам Ням продвинется по дорожке на один шаг вперед.

Рисунок 2. Выполнение последовательных действий.

Чтобы выполнить более одного действия, можно перенести мышкой несколько блоков в рабочую область и собрать их вместе (рис.2). Ам Ням будет выполнять только те действия, которые указаны в блоках, по порядку, сверху вниз.

4. Если программа запущена, но надо что-то исправить и снова ее запустить, нажимаем кнопку «Сбросить».


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: